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El rol del diseñador de videojuegos


En esta ocasión hablaré del trabajo del Diseñador de Videojuegos, integrado en el proceso de desarrollo de un equipo. Encontraréis que es difícil, dentro de los grupos independientes, que la gente conozca este perfil y comprendan este rol de una manera realista. Mientras que todo el mundo sabe lo que tiene que hacer un programador o lo que hace un artista, poca gente comprende qué es exactamente un diseñador de videojuegos y dónde empiezan y acaban sus competencias.
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Entrevista a Nivel21 Entertainment

rotorscope_nivel21 Hola amigos. Hoy os traigo una entrevista que he realizado al equipo de Nivel21 . Como ya sabéis este grupo de desarrollo ha ganado con su juego Rotor´scope premios en el DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009, aparte de haberse convertido en uno de los juegos más guapos en la Xbox Live Indie Games. El equipo se formó en el 2004 con un grupo de amigos entusiastas de los videojuegos y finalmente, con su buen quehacer y mucho trabajo, han conseguido abrir la puerta que les va a llevar a hacer sus sueños realidad. Tenemos mucho que aprender de su bagaje, experiencia y entusiasmo: éste es el motivo por el que quería traeros esta entrevista. Espero que os guste.

Sistema político para BAO

Últimamente estoy bastante ocupado, así que no tengo tiempo ni para escribir artículos. Hoy os dejo, de pasada, un esquema que presenté como sistema político en Black Age Online. Como digo, lo expuse como preludio de lo que sería una larga reunión con el equipo de sistemas, desgranando cada uno de los elementos y enfocándolos al resto de sistemas y trasfondo general del juego.

Espero que os hagáis una idea de lo que supuso la reunión que mantuvimos: fue impresionante en más de un sentido.

Desde este espacio, un recuerdo a Reth, Ilore, stalyan, Andirian, Franc, Anton y Ardul, que fueron los que estuvieron, si no recuerdo mal, en dicha reunión. ¡Qué buenos recuerdos!


Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Ejemplo de tabla de habilidades/raza juego rol(Riandor)

Habilidades de raza: geniïs

geniis_01_mont-copiaConcepto de Rafael Teruel 
Como os he comentado en alguna ocasión, también quiero ir dejando en este espacio trabajos que he realizado con anterioridad, para que toméis ideas que os puedan ser útiles. En este caso es el diseño de habilidades de una especie: los geniïs, de un proyecto que no se llevó a cabo ya que es muy complejo. A la hora de diseñar no importa la complejidad, siempre es bueno para poner a prueba la capacidad creativa, siempre que se sea consciente de para qué se está haciendo algo. Para saber algo de la historia de este proyecto, están subidos en la sección de “Tramas” algunos de los capítulos que escribí. En concreto el que se dedica a los geniïs es el capítulo IV, que está aquí.
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Reflexiones al alba

rafaDiosa  Miriviel, Rafa Teruel
Es curioso cómo cambian las cosas, conforme se va progresando en cualquier ámbito. Hace un año pensaba que la mayoría de las empresas estarían interesadas en un proyecto de calidad y con proyección, aunque no estuviera terminado y necesitara una fuerte inyección económica. Estaba equivocado. También tenía la sensación de que con ilusión y ganas se podía conseguir cualquier cosa: craso error.
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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
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¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game designer?


Tanto aquellos que llevéis mucho tiempo en el desarrollo de videojuegos, como los que os habéis iniciado ahora y os habéis tomado vuestro tiempo en buscar información, seguro que ya habéis leído multitud de artículos que tratan de lo mismo, aunque cada uno desde una perspectiva diferente. No obstante, este blog va dirigido también a aquellos que acaban de comenzar su andadura, así pues no puedo hacer oídos sordos a estas personas que desean diseñar videojuegos y andan perdidas sin saber muy bien cómo empezar.

Además, al final del artículo enlazaré a muy distintas fuentes, tanto en castellano como en inglés, para que quien quiera pueda seguir investigando y obteniendo más puntos de vista acerca de este tema.

Lo primero que hay que tener claro es que hay muchos perfiles adecuados que ayudan para ser diseñador de videojuegos, pero hay unos requisitos comunes que todos deben cumplir.
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En busca de la magia...

Desde hace unos meses me estoy dedicando a estudiar todo lo que puedo acerca del diseño de videojuegos, leyendo libros de autores reconocidos, documentándome y navegando entre multitud de blogs y páginas de esta temática y hablando con personas que tienen experiencia en esta actividad.

A raiz de la experiencia con Black Age Online me di cuenta no sólo de los errores de base con los que comencé, sino de mis propias lagunas de formación e información con respecto a esta profesión.

Siempre he pensado que el ser humano dispone de unas cualidades que le permiten generar auténticas maravillas en cualquier ámbito. Cuando empecé a programar en basic en mi MSX, allá por el 86, comencé a deleitarme con algunos de los juegos que salieron en esos años (Abadía del crimen, army moves, Cozumel y tantos otros) Era un mundo completamente nuevo, repleto de posibilidades (¡por dios, en los conversacionales hablabas con la máquina, vivías verdaderas aventuras y tú eras quien dirigía tus pasos por ellas!!). Pena que la vida me arrastrara por otros derroteros y no continuara preparándome y haciendo lo que de verdad me llenaba…Por aquel entonces ya tenía casi la veintena y había que estudiar y trabajar...
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Play between worlds: Exploring Online Game Culture


T.L.Tailor, licenciada y doctorada en Sociología, es profesora en el Centro de investigación de videojuegos (Center for Computer Games Research) de Copenhage. Su campo de acción es el juego, sociedad, cultura e internet, y casi todas sus ponencias, artículos y libros giran en torno a estos elementos.

Recientemente he leído su libro "Play between worlds: Exploring Online Game Culture", donde nos explica, partiendo de sus estudios y de su experiencia en Everquest -donde realizó un trabajo de campo que duró más de 3 años-, muchos aspectos relativos a este mundo dentro de otro mundo, tan estudiado por sociólogos y teóricos de esta temática.
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MDA Framework

MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.

¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.


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Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Segunda parte.

NotaEs una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste. Tened en cuenta que hablo desde mi experiencia personal y lo que voy estudiando y aprendiendo, no hay verdades absolutas y desde luego no pretendo sentar cátedra en modo alguno, entre otras cosas porque ni bagaje es muy reciente. Sin embargo pienso que todo lo que sea compartir es positivo, sea en la forma que sea...
Este es el 2º capítulo. El primero podéis encontrarlo aquí.
Tercera regla: "Planifica y organiza. Prepárate para problemas internos de forma adecuada"

                                                                                         (estudio del insecto de fuego, por Apache)


Hazte cargo desde ahora mismo. Bien sea una sóla persona como si son varios los encargados de organizar y tomar el pulso al proyecto de manera continuada, hay que hacerse a la idea de que la sensación que con el tiempo se quedará en el cuerpo es que "se trabaja más que nadie".
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Bestiario: Señor de la Muerte

Señor de la Muerte

"Señor de la muerte, una magnífica ilustración de Jorge Carrero"


Es poco lo que se conoce a ciencia cierta, de los señores de la muerte, aunque hay cosas más o menos claras: son seres no muertos, que caminan en el mundo, por alguna maldición o hado perverso. Son ciegos y mudos, pero ven el aura de las cosas y hablan en sonidos de muerte y perdición. Se le ve enjutos, delicados y hermosos, andando entre la miseria que van provocando por su camino, empuñando una espada a dos manos, enorme y negra…Su porte arrogante, su enmarañado y abundante cabello flotando en torno a su silueta…Una energía endemoniada surge de todo su ser, y la mirada negra es capaz de consumir la vida. A su alrededor vuelan espadas de una materia oscura y desconocida, que describen trayectorias continuadas, en una especie de runa gigantesca, que se va repitiendo continuamente y aniquila todo a su paso…Y en verdad es difícil encontrar mayor desgracia que la de hallarse con este maldito ser, que es inmune a la magia, y del que se dice que podría ser inmortal…



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Creando historias: imaginación vs creatividad

Para mí la creatividad es la capacidad de todo ser humano de resolver problemas o situaciones a través de la imaginación. Por lo tanto, diferencio bien ambos conceptos, ya que es importante saber que la imaginación en bruto no tiene cabida más allá de la capacidad de manejarla, a nuestro antojo, para que arroje los resultados deseados.

Esto puede parecer algo obtuso, pero he visto muchas personas que son capaces de generar ideas e historias y sin embargo no ser capaces de modificarlas, resolver conflictos en el guión, cambiar a perspectivas distintas, resolver puzzles creativos, etc...

Situación actual y planes.

Hola a todos;

Perdón por la falta de actualizaciones, pero la verdad es que ahora mismo el tiempo del que dispongo se ve mermado por muchos frentes. He subido un pequeño boceto de lo que sería una lluvia de ideas de un sistema multijugador para un juego de rol tal como lo vi para el proyecto de Riandor: mi intención es que os sugiera formas de mejorarlo o al menos que os de que pensar en la viabilidad de determinados elementos. Si os ayuda en alguna manera, perfecto.

Pronto seguiré subiendo los artículos sobre el trabajo de BAO, así como otros sobre game design que ya estoy preparando.

Un saludo!

Boceto de brainstorming para multijugador. Riandor.

MULTIJUGADOR


MODALIDAD DE JUEGO MULTIJUGADOR

La plataforma online

Este espacio ofrece al jugador la posibilidad de jugar online, creando y desarrollando personajes que serán guardados vía servidor, no así en la modalidad un jugador, que se guarda en local.

El juego con otros jugadores permite la interacción entre estos a varios niveles, determinados por las distintas modalidades y herramientas que se crean en esta plataforma.
  
Contemplamos 5 grandes zonas en la plataforma online:

Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Primera parte.

Nota: Es una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste.

Franc Camos y sus manías de hacer cosas como esta...

Primera regla: "No fantasees, estás jugando con el tiempo de los demás"


Es muy duro empezar un proyecto grande, buscando a gente que no te conoce, que sea trabajadora y responsable y que encima tenga calidad en lo que hace. Durante un año, en Black Age Online nos agrupamos más de 30 personas que reunieron esas cualidades. De hecho hubo un tiempo que llegamos a más de 50 personas y realmente esto supuso una cantidad de trabajo muy difícil de medir.

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Sistemas de exposición en Riandor

Estados de exposición
-Son estados en los que cada raza puede estar expuesta a una debilidad. También supone un elemento de jugabilidad basado en la clase de personaje y un elemento de control y de estudio de asignación de atributos.
-Los estados de exposición se representan por barras que suben o bajan dependiendo de los factores que se presentarán a continuación y el resultado deriva en efectos que el PJ adquiere por dicha situación.

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Haciendo amigos

Si de algo me alegro de estar en este mundillo del diseño de videojuegos, es de hacer amigos. Cuando haces algo que te llena, con gente que demuestra día a día que comparte tus mismos intereses, todo tiene más sentido. Conseguir un buen grupo es además una inversión para el futuro, si la base es sólida, éstos se convertirán en amistades para toda la vida...Y quién sabe, a lo mejor alguno de ellos te saca de pobre...(Rafa, ya sabes xD)

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Riandor: Capítulos 5 y 6

Capítulo V Cambios-

Cuando los demonios aparecieron en Riandor, abriendo un hueco entre dimensiones, encontraron el planeta habitado por dos razas: los vampiros y los ulupas. Estos últimos, bestias deformes que poblaban pequeñas zonas pantanosas, no despertaron mucho interés entre las filas demoníacas, que no vieron nada más que animales revolcándose en una parodia de civilización. Incluso los vampiros detestaban arriesgarse a cazar estas criaturas, por un lado porque no satisfacían sus necesidades plenamente, y por otro, porque entre ellas había algunas que eran verdaderamente peligrosas.

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Riandor: Capítulos 3 y 4

Capítulo III Sangre-


Antes de los demonios, cuyo origen se perdió con la caída de Alkreos, o de la llegada de los necros, ya existían los vampiros en Riandor. Descendientes de un linaje poderoso que arrasó media galaxia, estos seres son los únicos que pueden demostrar su origen y las raíces ancestrales que les unen a este hogar.

En la vigésima dinastía, cuando la reina Ahl¨suan dirigía las huestes y el poder vampiro había menguado en Páparos debido a la resistencia de los hijos del hombre, apareció el Dios de los demonios y ambos, reina y dios, se aliaron contra los sinios. A cambio de su ayuda, Ahl¨suan pagó el precio convenido: los varones vampiros, de todas las edades y condiciones, debían serle entregados. Y así la reina pactó con su propia sangre y dolor, pero su raza cayó en declive y tan sólo sobrevivió un reducto de los suyos en los siglos venideros.

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Ejemplo de Overview

 Nota: la overview es uno de los primeros pasos que se realizan a la hora de evaluar conceptos para un juego. Ofrece características generales y avances de otros apartados, describe un poco el juego y qué se encontrará el jugador en él, indica más o menos el objetivo, el apartado de estilo, y da información adicional sobre porqué el jugador querría gastar su tiempo en dicho juego.

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Primeros dos capítulos de la historia de Riandor

 Capítulo I - Rojo-

La tercera luna de Riandor es un oscuro hueco en la galaxia de Páparos. Su luz es la de aquellos que sólo perciben tinieblas a su alrededor. Por algo se le llama Alhuin, hija menor del Demonio Alkreos, aquel que destruyó la extinta raza de los sinios.

En este satélite se halla la Torre Demoníaca, uno de los centros neurálgicos donde los demonios, hijos del devorador de razas, se esfuerzan por ser merecedores del medallón de la Estrella Roja, símbolo que distingue a los demonios mayores de sus congéneres comunes. Turbios son los pensamientos de esta maligna joya, que insufla en su portador poderes que van más allá de lo que ningún mortal pueda imaginar.

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Krakin

Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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KRAKIN

Krakin es un juego de plataformas en el que manejas un pequeño kraken y sus alocadas travesías a través de mútiples niveles llenos de enemigos y dificultades...

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Xfi

Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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Xfi
  1. Introducción
Xfi es un juego de flash basado en la progresión de una esfera a través de pantallas llenas de enemigos y obstáculos. Podrás sortear, asimilar o mutar en tu periplo a través de estas pantallas. También podrás realizar otras acciones: atacar, robar componentes y realizar combos de acciones.

Contacto

Me encantaría poder ayudaros a los que recién empiezáis en este mundillo, así como aprender de vosotros. Podéis contactar conmigo a través de miguel.morillo@autoloot-games.com y podéis consultarme o proponerme cualquier cosa, soy todo oidos :)

Generalmente estoy muy ocupado con mil asuntos, así que voy gestionando el tiempo con cuentagotas, pero haré lo posible por atender a todos los que vayáis pasando por aquí.

Un saludo.

Jew Lucha






Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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Introducción

Jew lucha es un juego donde, a través del mecanismo del jeweled se va desarrollando un combate entre el jugador y la máquina. Los monigotes van luchando y dependiendo de los combos que vaya ganando el jugador en el jeweled así se irá desarrollando el combate...

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The hell of developers

Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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The hell of developers

Hell of developers es un minijuego en flash en el que controlas un grupo de desarrolladores independientes que buscan financiación desesperadamente.

El grupo consta de 3 programadores, 3 artistas, 3 diseñadores de juego y 1 ceo. Para poder avanzar y conseguir bonificaciones e ir puntuando en todos los aspectos del  “ranking” general, debes ir tomando el control de uno de los cuatro componentes (al que seguirán automáticamente el resto del equipo),  pues cada uno de ellos tienen habilidades especiales que te harán poder acceder a una zona, bien enfrentarse a ciertos enemigos o conseguir algún objetivo en concreto.

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El alquimista

Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.

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EL ALQUIMISTA


Índice

1. Introducción
2. Aproximación elementos del juego
3. Aproximación mecánica de juego
  3.1    Fabricación
  3.2    Aprendizaje
  3.3    Conquista
 4...
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La preproducción en los proyectos

Mi amigo Fran, al que en BAO conocíamos por Loren, me dijo: "Migue, antes de nada hay que empezar por la preproducción". Y ahí empezó mi odisea para descubrir a qué demonios se estaba refiriendo...



Cuando se inició el proyecto de Black Age Online yo no tenía ni idea de lo que era dirigir a cerca de 50 personas en un proyecto complejo y con tantos recovecos. Me había pasado tres meses -13 horas al día- enviando correos electrónicos a multitud de gente: programadores, diseñadores 3D, ilustradores...miles de mails, miles de respuestas, una media de 10 conversaciones simultáneas por msn durante gran parte del día.

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Los juegos casuales



Durante un tiempo he estado trabajando en juegos casuales con algunos de los componentes del equipo de Black Age Online, el proyecto independiente que dirigí durante un año y que desgraciadamente no pudo ver la luz.

Los juegos casuales o minijuegos son una excelente manera de introducirse en el diseño de videojuegos y de hecho pueden proporcionaros muchas horas de aprendizaje y divertimento. Tanto si os juntáis con un equipo de gente con ilusión y ganas, o bien si emprendéis el camino en solitario, tenéis que saber que hacer un buen minijuego es más complicado de lo que parece.

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Presentación del blog

Mi nombre es Miguel Ángel lópez Morillo y llevo escribiendo cuentos, artículos y diseños de juegos  desde hace más 25 años. Sé que el diseño de videojuegos pasa por una época de aprendizaje contínuo. No se trata sólo de ponerse delante del procesador de textos y escribir lo primero que se te pase por la cabeza. De hecho lo ideal es hacer un boceto rápido y empezar a iterar lo antes posible con un prototipo.

Hay quienes piensan que es bueno trabajar con dados, tableros, fichas y todo tipo de elementos a la hora de diseñar un videojuego, tal como aconseja Ian Schreiber. Aunque matizaré esto posteriormente yo opino que para ver si el concepto de un videojuego funciona o no, hay que iterar, y mucho, sobre un prototipo en el ordenador. O sea, hay que programar, aunque sea "chusqueramente", para entendernos.

No es lo mismo iterar en la pantalla que en papel, se mire por donde se mire...Y nada mejor que tener a gente ducha haciéndote gráficos resultones en cuestión de minutos (¡acias Franc!)

En esta línea de pensamiento, por ejemplo, se haya  Chris DeLeon, todo un monstruo que lleva a sus espaldas años y toneladas de experiencia en el diseño de videojuegos. Tal como nos dice, no se pueden comparar los juegos de tablero a los de ordenador, ya no por los elementos gráficos, sino por la propia dinámica. Y he aquí el "quid" de la cuestión.

"Imitar el papel en la pantalla del ordenador es como cortar las alas de un 747 y usarlo como un autobus en la autopista."

-Ted Nelson

La dinámica consiste en el resultado de la combinación de todos los elementos de un juego, y esto sólo se puede ver en un prototipo.

La matización que os comentaba anteriormente era la siguiente: si una persona se bloquea ante el simple boceto de un juego, no tiene experiencia o no se le ocurren ideas, entonces, y solo entonces, bajo mi punto de vista, debe ponerse a diseñar remakes de juego en papel, usar dados, pizarras, y todo aquello que le ayude a potenciar su creatividad y a mejorar su capacidad de crear mecánicas y sistemas de juego. Al cabo de un tiempo, su mente estará preparada y será capaz de escribir un boceto rápido del diseño de juego y ponerse a trabajar en el prototipo con software. Aquellos de vosotros que pasásteis por ser "dungeon masters" o "dj" de los juegos de rol de toda la vida, los que cogísteis en su momento todos los juegos en los que se podían hacer niveles para hacer los vuestros propios, los que lleváis soñando durante años con mundos que tan sólo existen en vuestra imaginación, probablemente ya hayáis superado esa fase. Para los que recién empezáis ahora y tenéis bloqueos, es una buena opción coger dados, papel y lápiz.

No, no estamos haciendo un juego de tablero...

Aunque es un asunto muy debatido y cada cual tiene su punto de vista, de manera genérica se podría decir que un diseñador de videojuegos debe tener estas características:

-Ser creativo.
-Muy buen nivel de redacción y un gran comunicador.
-Tener conocimientos elevados de OPP y scripting (LUA y UML son muy valorados)
-Conocimientos matemáticos.
-Saber programar, aunque sea chapuceramente, por ejemplo en java, actionScript o C.
-Muy buen nivel de inglés.
-Saber trabajar en equipo.
-Tener experiencia diseñando niveles de juegos.
-Experiencia con software gráfico y también con paquetes de ofimática.
-Muy buen nivel cultural.
-Haber jugado a toneladas de juegos.

Te recomiendo que leas un artículo en este mismo blog: ¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game desingner?  , pues ahí ya doy información más extendida de este asunto.

Con estas características una persona tiene todas las herramientas que se requieren para ser un buen diseñador de videojuegos y competir en el mercado cada vez más amplio y preparado que se nos plantea. 

Así  pues, en este blog iré descubriendo no sólo aquellos documentos que en su momento hice para juegos casuales, sino documentos más amplios y ambiciosos, por si alguno os puede ayudar o incluso dar ideas para vuestros propios proyectos. También iré  planteando discusiones acerca de este vasto mundo del game design, tan confuso a veces. 

Un saludo.