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Los juegos casuales



Durante un tiempo he estado trabajando en juegos casuales con algunos de los componentes del equipo de Black Age Online, el proyecto independiente que dirigí durante un año y que desgraciadamente no pudo ver la luz.

Los juegos casuales o minijuegos son una excelente manera de introducirse en el diseño de videojuegos y de hecho pueden proporcionaros muchas horas de aprendizaje y divertimento. Tanto si os juntáis con un equipo de gente con ilusión y ganas, o bien si emprendéis el camino en solitario, tenéis que saber que hacer un buen minijuego es más complicado de lo que parece.

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Hay muchas ideas y conceptos que parecen funcionar, que pueden parecer originales y que sin embargo no cuajan. Por el contrario hay juegos de una dinámica simple, sobrios gráficamente y que triunfan, dejándonos con un sabor en la boca de incomprensión.

Lo ideal a la hora de empezar es decidir a qué público va a ir dirigido el juego: va a ser para una red social, para los usuarios de juegos deportivos, para los más roleros, etc. Lo segundo es conocer ese público, ver qué juegos acaparan más la atención y tienen más resultados e intentar comprender por qué ocurre esto. Una vez que sepamos el público objetivo y qué es lo que quiere, es el momento de empezar a divertirnos. Ahí ya sí que hay que hacer uso de la pizarra blanca o del papel y lápiz y hacer nuestra primera lluvia de ideas, lo que nos llevará al primer boceto en papel. Si esta primera lluvia de ideas la podemos hacer en grupo, mejor que mejor. Y si entre el grupo hay un "abogado del diablo", mejor aún (¡Stalyan, eres un maestro!) Por norma general esta lluvia de ideas y su bocetado rápido no debería llevarnos más de un par de horas. Con una hoja o dos de papel es más que suficiente. Sí que puede ayudarnos hacer tablas con parámetros y mecánicas.




Después de esto viene la prototipación. Hacer un prototipo es olvidarnos de la parte de representación del juego tanto como podamos. Si es un juego de coches, olvidémonos de los coches, éstos pueden ser rectángulos en una primera aproximación de prototipo, y así con todo. Como decía alguien, los "traces" también son bienvenidos. Lo importante es sacar un primer prototipo tan pronto como sea posible, para poder iterar, modificar parámetros e ir construyendo las mecánicas. La única manera de saber que el frenado es muy seco y pulirlo para que parezca realista y más importante aún, que sea jugable, es mediante un prototipo, no hay otra manera.

Una vez que tenemos un prototipo que nos gusta y funciona, es momento de empezar a trabajar en serio. Los gráficos, niveles, programación, etc...Aquí es donde con un equipo de gente trabajando en él, se pueden conseguir maravillas.

Cuando el juego está terminado, no lo está. Sí, es así, no lo está ni de coña. Empieza el trabajo de testeo. Empiezan a verse mecanismos que interfieren con la dinámica y la hacer muy lenta o rápida; elementos gráficos que no terminan de integrarse en la interfaz; niveles con una dificultad excesiva o mal ajustada; duendecillos que hacen trastadas en alguna parte del juego y nadie se explica de dónde salen; etc...

De hecho, esto no es así exactamente, continuamente, por cada iteración, se van testeando y ajustando distintos elementos, pero para una primera aproximación al entendimiento, es suficiente.

La parte del testeo es dura, y dependiendo de lo que se implique un grupo o una persona en ella así saldrá el juego finalmente. Lo que sí es cierto es que es crucial sacar el juego a la luz sin bugs ni errores significativos.

Me he dejado muchas cosas en el tintero: diseño del tutorial, diseño de aprendizaje, para que las dinámicas sean comprensibles para el jugador progresivamente y no devenga en aburrimiento ni rechazo, etc.

Los juegos casuales engloban a un mercado de millones de jugadores, y aunque no se puede definir fácilmente las características del mismo sí es cierto que no es un público fácil. Sabemos lo que no es: no ha comprado un juego de una temática específica, un género y una forma de juego que probablemente conoce. No ha leído acerca del juego y generalmente no va con expectativas de ningún tipo. Muchos no disponen de un tiempo fijo de juego y se ponen a jugar desde su entorno laboral en un tiempo libre precario, por decirlo de algún modo...Por lo tanto la dificultad y el tiempo de los niveles debe estar ajustado a esta tipología de usuarios y las herramientas de las que disponga el jugador deben estar diseñadas en consecuencia. Y tampoco olvidemos la tendencia: los juegos de facebook rompen fronteras y records...




Lo que sí es cierto es que mientras más fácil sea lo que hagas, más probabilidades tendás de que termines el proyecto y te puedas meter en el siguiente. Cuando hagas el boceto pregúntate si puedes hacerlo más sencillo. Si es así y tienes pocos recursos o acabas de emprender tu viaje, elimina todos los elementos que generan complejidad: ¡reduce, elimina, destroza!. No tengas miedo de hacerlo. ¡Lo importante es empezar!

Un saludo a todos.

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