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Jew Lucha






Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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Introducción

Jew lucha es un juego donde, a través del mecanismo del jeweled se va desarrollando un combate entre el jugador y la máquina. Los monigotes van luchando y dependiendo de los combos que vaya ganando el jugador en el jeweled así se irá desarrollando el combate...

(pinchar título para seguir leyendo)




Hay dos posibles modos de juego. El primero se ejecuta en tiempo real mientras se va jugando al jeweled. El segundo guarda lo conseguido en el jeweled y se ejecuta a posteriori. En el segundo caso el jugador elegiría justo el momento durante el combate en el que gastar los combos y beneficios ganados en el jeweled.


Lo ideal es que se puedan usar los dos modos de juego a elección del jugador.


Mecánica del combate


Los combates duran 2 minutos máximo. El que pierda toda la vida pierde. Hay tres rounds y quien gane dos seguidos gana. Durante este tiempo saltan tablas de estadísticas para ver qué piezas salen en el jeweled. Paralelamente saltan tablas de estadísticas para saber qué golpes normales dan unos y otros. Los combos y bonificaciones que se ejecutan en el jeweled saltan automáticamente en el terreno de lucha ( a no ser que sea la modalidad 2)


El jeweled es de 10x10 así da lugar a que haya bastantes fichas.



Atributos

Los únicos son la vida y el daño. Los dos contrincantes tienen una barra de vida que representa una cantidad numérica y el daño viene determinado de manera fija por el tipo de golpe más un bonus por la cantidad de fichas elminadas en el jewel. Por parte de la máquina simularemos este tipo de golpes de más daño por porcentajes que iremos cambiando a lo largo de los niveles con el tipo de contrincantes.


La vida y el daño base del jugador también va cambiando a lo largo de los niveles, obteniendo más. Para ello, al final del combate, en caso de haberlo ganado, el jugador tendrá a su disposición una serie de puntos que podrá gastar en uno u otro parámetro.


En el nivel 1 el jugador tendrá 1000 puntos de vida de base (VB), y hará 50 de daño base (DB)
Las características de los contrincantes se ven en la tabla correspondiente.


Se van ganando 100 puntos por nivel, que se pueden gastar en uno u otro parámetro, o en los dos. Los puntos se suben de 5 en 5.



Contrincantes


Hay 15 contrincantes. En el primer nivel nos encontramos ya con un bicho duro de pelar, tiene que ser como un boss (por aquello que dijimos que en los primeros segundos el publisher tiene que quedar enganchado).


Así pues:


lvl 1: contrincante especial.
Lvl2: normal
lvl 3: especial
lvl 4: clon normal
lvl 5: clon normal
lvl 6: especial
lvl 7: clon normal
lvl 8: clon normal
lvl 9: especial
lvl 10: clon normal
lvl 11: clon normal
lvl 12: especial
lvl 13: clon normal
lvl 14: clon normal
lvl 15: boss



Resumen: 1 boss, 5 especiales y 9 clones del mismo modelo. Los especiales deberían hacerse de manera que se pudiera reutilizar cosas de unos en otros, o en definitiva que en todos los modelos se reutilizara todo lo que se pudiera.



Tipos de golpe normal



Como dijimos los golpes se van sucediendo automáticamente entre los dos jugadores, restándose el DB+bonus de golpe o combos a la vida total del monigote.



Los golpes que tanto uno como otro pueden hacer son:


-Golpe normal: puñetazo débil a la cara. DB+0
-Puño directo: golpe de puño directo al pecho, rápido y potente. DB+25
-Golpe a las costillas: tremendo golpe a las costillas, semejante a gancho de boxeo. DB+50
-Patada lateral: pos eso, patada lateral. DB+20
-Patada frontal: mae geri en karate. DB+30



Tabla de probabilidades de aparición para cada tipo de golpe, por nivel.
Nivel
Golpe normal
Puño directo
Golpe costillas
Patada lateral
Patada frontal
1
80,00%
5,00%
5,00%
5,00%
5,00%
2
75,00%
5,00%
5,00%
10,00%
5,00%
3
70,00%
8,00%
5,00%
10,00%
7,00%
4
65,00%
9,00%
7,00%
11,00%
8,00%
5
60,00%
10,00%
9,00%
12,00%
9,00%
6
55,00%
12,00%
9,00%
13,00%
11,00%
7
50,00%
13,00%
9,00%
15,00%
13,00%
8
45,00%
13,00%
9,00%
18,00%
15,00%
9
40,00%
15,00%
9,00%
20,00%
16,00%
10
35,00%
15,00%
12,00%
22,00%
16,00%
11
30,00%
17,00%
12,00%
22,00%
19,00%
12
25,00%
19,00%
14,00%
22,00%
20,00%
13
20,00%
20,00%
16,00%
23,00%
21,00%
14
15,00%
22,00%
17,00%
23,00%
23,00%
15
10,00%
23,00%
20,00%
23,00%
24,00%


Tipos de combos


Hay diversos tipos de combos que se correponden con las fichas del jeweled. Estos combos son los que determinan en realidad el resultado del combate, pues suponen una diferencia radical en cuanto a tipo de daño que realizan o en cuanto al resultado del daño que el contrincante realiza sobre el jugador.


Hay dos tipos de combos :
-Combos ofensivos
-Combos defensivos


Los combos ofensivos son:


-Golpe del martillo volador: se juntan las manos y se gira rapidamente sobre el eje y se ejecuta un golpe bestial al contrincante. DB+100 (3 piezas) +20 por cada pieza adicional.



-Agarre vibracional: se agarra al contrincante y empieza a vibrar, zarandeándo y dañando todas las articulaciones del contrario. DB+130 (3 piezas) +20 por cada pieza adicional.


-Onda de choque: se concentra el "chi" y se ejecuta un tremendo golpe que deja sin respiración al oponente. DB+200 (3 piezas) +40 por cada pieza adicional



Los combos defensivos son:



-Defensa total: un escudo energético protege al jugador de todo el daño recibido. Tiempo 5 segundos (3 piezas) +1 segundo por pieza adicional.



-Reflejos: el jugador se mueve rápido y durante un tiempo el daño se ve reducido. -100 al daño durante 5 segundos (3 piezas) por cada pieza extra 1 segundo más y reducción adicional de 30 daño.



-Escudo de reflexión: durante un tiempo todo el daño que el contrincante hace al jugador se lo hace a sí mismo. Tiempo 5 segundos (3 piezas), 1 segundo por cada pieza adicional.





Aparición de combos


En los niveles 1-5 sólo aparecen los dos primeros de la rama ofensiva y el primero de la defensiva.
En el nivel 6 aparece el segundo de la rama defensiva.
En el nivel 9 aparece el tercero de la rama defensiva.
En el nivel 12 aparece el tercero de la rama ofensiva.


Para que el jugador vea que se puede acceder a más combos desde el principio, es importante que se vean los iconos inoperativos en alguna parte de la pantalla, esto hará que tenga interés por llegar a niveles donde pueda usar dichos combos.



Tabla de probabilidades de aparición de combos (se llama a esta probabilidad 5 veces durante un combate: si el resultado es negativo no sale la ficha del combo, si es positivo salen 3 fichas y salta la segunda probabilidad que es el número de fichas adicionales. Esto habrá que hablarlo con Miguel a ver qué sistema de generación de fichas tiene su motor de jeweled) De todas maneras hay que diferenciar entre las fichas que ya están al principio del combate y las que van saliendo posteriormente. Todas las tablas de estadísticas se aplican a los dos. O sea, que si hay un 10% de probabilidades de que salgan fichas de martillo, en la pantalla inical un 10% son fichas de combo de martillo. Luego, en la aparición de fichas, hay que incluir esta probabilidad de aparición.


Estas estadísticas ya contemplan las cantidades que se han colocado en la tabla de vida y daño.



Niveles
Martillo
Agarre
Onda
Defensa tot.
Reflejos
Escudo ref.
1
40,00%
25,00%
-
25,00%
-
-
2
40,00%
21,00%
-
25,00%
-
-
3
35,00%
25,00%



20,00%



-
4
25,00%
25,00%



25,00%



-
5
25,00%
25,00%



25,00%



-
6
20,00%
20,00%



20,00%
10,00%



7
25,00%
25,00%



20,00%
10,00%



8
20,00%
20,00%



20,00%
10,00%



9
20,00%
20,00%



15,00%
10,00%
5,00%
10
20,00%
10,00%



14,00%
10,00%
10,00%
11
20,00%
20,00%



10,00%
5,00%
5,00%
12
15,00%
15,00%
10,00%
10,00%
15,00%
15,00%
13
15,00%
15,00%
10,00%
16,00%
10,00%
10,00%
14
12,00%
12,00%
18,00%
10,00%
10,00%
10,00%
15
10,00%
10,00%
20,00%
5,00%
5,00%
14,00%




Fichas especiales


Pueden salir en el jeweled fichas especiales que pueden ayudar al jugador en la resolución del combate y además dan un plus a la jugabilidad.



Ficha de poción de vida: otorga al jugador vida durante el combate. Hay tres tipos: pequeña , mediana y grande.



Nivel 1-6: fichas de vida pequeñas: +40 vida (3 piezas) +5 por pieza adicional.
Nivel 7-11: fichas de vida medianas: +80 vida (3 piezas) +10 por pieza adicional
Nivel 12-15: fichas de vida grandes: +130 vida (3 piezas) +20 por pieza adicional.



Ficha de daño aumentado: otorga un plus al DB durante el combate, en un tiempo determinado.



Nivel 1-6: ficha de daño aumentado: +40 daño a cada ataque durante 5 segundos (3 piezas); +20 daño por ficha adicional.
Nivel 7-11: fichas de daño crítico: +80 daño a cada ataque durante 5 segundos (3 piezas); +35 daño por ficha adicional.
Nivel 12-15: ficha de daño colosal: +130 daño a cada ataque durante 5 segundos (3 piezas); +55 daño por ficha adicional.



Tabla de probabilidades de aparición de fichas (se llama a esta probabilidad 5 veces durante un combate: si el resultado es negativo no sale la ficha, si es positivo salen 3 fichas y salta la segunda probabilidad que es el número de fichas adicionales. Esto habrá que hablarlo con Miguel a ver qué sistema de generación de fichas tiene su motor de jeweled)
Nivel
Vida pequeña
Vida mediana
Vida grande
Daño aumentado
Daño crítico
Daño colosal



1
5,00%
-
-
5,00%
-
-
2
7,00%
-
-
7,00%
-
-
3
10,00%
-
-
10,00%
-
-
4
15,00%
-
-
10,00%
-
-
5
10,00%
-
-
15,00%
-
-
6
15,00%






15,00%






7
5,00%
5,00%
-
5,00%
5,00%
-
8
5,00%
10,00%
-
5,00%
10,00%
-
9
-
15,00%
-
-
15,00%
-
10
-
17,00%
-
-
17,00%
-
11
-
20,00%
-
-
20,00%
-
12
-
5,00%
5,00%
-
5,00%
5,00%
13
-
5,00%
7,00%
-
5,00%
7,00%
14
-
5,00%
9,00%
-
5,00%
9,00%
15
-
5,00%
13,00%
-
5,00%
13,00%


Ataques de los contrincantes



Nivel y nombre
DB
VB
Golpe 1
Golpe2
Golpe3
Golpe4
Golpe5
Combo1
Combo 2
Combo 3
1 Deus
70
1300
25,00%
20,00%
15,00%
5,00%
5,00%
10,00%
10,00%
10,00%
2 Alghar
90
1400
20,00%
5,00%
15,00%
25,00%
5,00%
10,00%
15,00%
5,00%
3 Uba
110
1450
30,00%
20,00%
5,00%
5,00%
10,00%
5,00%
5,00%
20,00%
4 Raga
120
1700
10,00%
30,00%
5,00%
5,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
5 Louis
140
1800
25,00%
10,00%
5,00%
25,00%
5,00%
5,00%
-
25,00%
6 Radical
160
1850
-
-
50,00%
10,00%
10,00%
20,00%
5,00%
5,00%
7 Uva
180
2000
10,00%
10,00%
10,00%
-
40,00%
10,00%
15,00%
5,00%
8 Ganikos
190
2200
5,00%
5,00%
5,00%
35,00%
10,00%
20,00%
-
20,00%
9 Reak
220
2350
10,00%
10,00%
5,00%
5,00%
10,00%
20,00%
20,00%
20,00%
10 Eito
240
2500
5,00%
5,00%
5,00%
15,00%
10,00%
30,00%
10,00%
20,00%
11 lucas
255
2650
10,00%
-
40,00%
-
-
30,00%
-
20,00%
12 Nahin
270
2800
5,00%
10,00%
10,00%
20,00%
-
25,00%
20,00%
10,00%
13 Zous
285
2950
-
-
10,00%
20,00%
15,00%
10,00%
15,00%
30,00%
14 Galae
300
3200
10,00%
10,00%
-
-
10,00%
30,00%
10,00%
30,00%
15 Kataros
340
4000
5,00%
5,00%
-
5,00%
5,00%
20,00%
20,00%
40,00%




Pantallas necesarias


Pantalla de presentación
Pantalla de menú principal
Pantalla de instrucciones
Pantalla de créditos
Pantalla de juego
Pantalla de game over
Pantalla de juego finalizado
Pantalla de paso de nivel


Sonidos


Uno por cada golpe
Uno para efecto de fichas al aparecer en pantalla
Uno para efecto de desplazar piezas
Uno para efecto de piezas juntas y desapareciendo
Uno por cada combo
Uno para botones menú
Uno para vida ganada
Uno para daño aumentado


Música


Loop principal para navegación entre pantallas
Loop de combate 20 segundos: 3 loops y que se pueda elegir en pestaña desplegable por jugador.



FX gráficos



Efecto fichas jeweled al desaparecer
Efecto combos, uno para cada uno
Efecto vida, con números flotantes
Efecto daño aumentado
Efecto letras flotantes por daño realizado y daño recibido



Assets


fichas para cada uno de los 5 golpes
fichas para cada uno de los 6 combos
fichas para cada una de los tipos de vida
fichas para cada uno de los tipos de daño aumentado
monigotes
botones




Animaciones


1 por cada golpe normal
1 por cada combo

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