Header

Presentación del blog

Mi nombre es Miguel Ángel lópez Morillo y llevo escribiendo cuentos, artículos y diseños de juegos  desde hace más 25 años. Sé que el diseño de videojuegos pasa por una época de aprendizaje contínuo. No se trata sólo de ponerse delante del procesador de textos y escribir lo primero que se te pase por la cabeza. De hecho lo ideal es hacer un boceto rápido y empezar a iterar lo antes posible con un prototipo.

Hay quienes piensan que es bueno trabajar con dados, tableros, fichas y todo tipo de elementos a la hora de diseñar un videojuego, tal como aconseja Ian Schreiber. Aunque matizaré esto posteriormente yo opino que para ver si el concepto de un videojuego funciona o no, hay que iterar, y mucho, sobre un prototipo en el ordenador. O sea, hay que programar, aunque sea "chusqueramente", para entendernos.

No es lo mismo iterar en la pantalla que en papel, se mire por donde se mire...Y nada mejor que tener a gente ducha haciéndote gráficos resultones en cuestión de minutos (¡acias Franc!)

En esta línea de pensamiento, por ejemplo, se haya  Chris DeLeon, todo un monstruo que lleva a sus espaldas años y toneladas de experiencia en el diseño de videojuegos. Tal como nos dice, no se pueden comparar los juegos de tablero a los de ordenador, ya no por los elementos gráficos, sino por la propia dinámica. Y he aquí el "quid" de la cuestión.

"Imitar el papel en la pantalla del ordenador es como cortar las alas de un 747 y usarlo como un autobus en la autopista."

-Ted Nelson

La dinámica consiste en el resultado de la combinación de todos los elementos de un juego, y esto sólo se puede ver en un prototipo.

La matización que os comentaba anteriormente era la siguiente: si una persona se bloquea ante el simple boceto de un juego, no tiene experiencia o no se le ocurren ideas, entonces, y solo entonces, bajo mi punto de vista, debe ponerse a diseñar remakes de juego en papel, usar dados, pizarras, y todo aquello que le ayude a potenciar su creatividad y a mejorar su capacidad de crear mecánicas y sistemas de juego. Al cabo de un tiempo, su mente estará preparada y será capaz de escribir un boceto rápido del diseño de juego y ponerse a trabajar en el prototipo con software. Aquellos de vosotros que pasásteis por ser "dungeon masters" o "dj" de los juegos de rol de toda la vida, los que cogísteis en su momento todos los juegos en los que se podían hacer niveles para hacer los vuestros propios, los que lleváis soñando durante años con mundos que tan sólo existen en vuestra imaginación, probablemente ya hayáis superado esa fase. Para los que recién empezáis ahora y tenéis bloqueos, es una buena opción coger dados, papel y lápiz.

No, no estamos haciendo un juego de tablero...

Aunque es un asunto muy debatido y cada cual tiene su punto de vista, de manera genérica se podría decir que un diseñador de videojuegos debe tener estas características:

-Ser creativo.
-Muy buen nivel de redacción y un gran comunicador.
-Tener conocimientos elevados de OPP y scripting (LUA y UML son muy valorados)
-Conocimientos matemáticos.
-Saber programar, aunque sea chapuceramente, por ejemplo en java, actionScript o C.
-Muy buen nivel de inglés.
-Saber trabajar en equipo.
-Tener experiencia diseñando niveles de juegos.
-Experiencia con software gráfico y también con paquetes de ofimática.
-Muy buen nivel cultural.
-Haber jugado a toneladas de juegos.

Te recomiendo que leas un artículo en este mismo blog: ¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game desingner?  , pues ahí ya doy información más extendida de este asunto.

Con estas características una persona tiene todas las herramientas que se requieren para ser un buen diseñador de videojuegos y competir en el mercado cada vez más amplio y preparado que se nos plantea. 

Así  pues, en este blog iré descubriendo no sólo aquellos documentos que en su momento hice para juegos casuales, sino documentos más amplios y ambiciosos, por si alguno os puede ayudar o incluso dar ideas para vuestros propios proyectos. También iré  planteando discusiones acerca de este vasto mundo del game design, tan confuso a veces. 

Un saludo.

0 comentarios: