Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.
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KRAKIN
Pueden aparecer tras matar a un enemigo o dispuestas por el escenario, en sitios de difícil acceso,
que nos harán saltar por encima de terrenos o nadar en medio de peligrosos geíseres para
conseguirlos.
Bonus de vida: bola azul, otorga 1 vida adicional.
Bonus de tinta: otorga el poder tinta
Bonus de agua: otorga el poder chorropropulsión.
Bonus de fuerza: otorga el poder "agarre de tentáculo"
Bonus de score: otorga 100 puntos adicionales al score.
Bonus de nivel: otorga un x2 al score.
-Poderes.Son tres: chorropropulsión ("chorros" para los amigos), tentáculos y tinta. Cada poder se acumula hasta un máximo de 1 en unos cuadros de la interfaz listos para usarse. Sólo hay que seleccionarlos y usar la tecla de espacio (si no es difícil a nivel de programación yo pondría un acumulador de poderes, de manera que en el nivel se fueran acumulando los poderes que se fueran tomando, restándose los que se usaran y reseteándose todo al final del nivel, o sea, poner cargas).
Nota: chorropropulsión se puede usar para atacar a un objetivo o para propulsarse por encima de un obstáculo, al usar el poder hay direccionar el chorro en la dirección que se requiera para usarlo de un modo u otro.
-Ataque normal. Sólo se puede usar contra pescadores.
aparecen en pantalla que indican la entrada al próximo nivel.
-Los obstáculos sólo pueden sortearse, excepto el banco de medusas, que al usar tinta sobre él,
desaparece dejando en su lugar un bonus aleatorio.
-El jugador empieza sin poderes y con 0 puntos en score.
-Hay que diferenciar score de nivel y score global.
-El score de nivel se multiplica por los bonus acumulados al final del nivel y se suma al score
global.
-Los bonus se acumulan sumándose los que se encuentran (si se encuentra un bonus x2 y uno x3 el
multiplicador es x5)
-Los enemigos suman puntos al score y a veces pueden soltar bonus cuando desaparecen.
-Hay 10 fases, cada fase tiene 5 niveles que se corresponden con las pantallas de juego.
Fondos
-Fondo inicio de pantalla, con opciones: instrucciones, jugar y créditos.
-Fondo instrucciones, con texto: "Desplázate a lo largo de los niveles sorteando los obstáculos y
acumulando poderes. Usa las teclas direccionales para moverte, selecciona los poderes y usa la tecla
de espacio para usarlos"
-Fondo créditos.
-Fondo juego, 10 fases, una por fase.
-Fondo pantalla de "game over" al perder todas las vidas.
-Fondo de fin de "juego completado"
-Uno por bonus
-Uno por obstáculo
-Krakin.
-Elementos plataforma (terreno, agua)
-Elementos menú interfaz (poderes, puntuación, vidas, score)
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KRAKIN
Krakin es un juego de plataformas en el que manejas un pequeño kraken y sus alocadas travesías a través de mútiples niveles llenos de enemigos y dificultades...
(pinchar título para seguir leyendo)
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La mecánica es como la de cualquier juego de plataforma y los movimientos y capacidades del jugador se irán explicando durante el desarrollo de este documento.
Se plantea una estética y efectos coloristas, y una progresión de niveles basados en obstáculos, enemigos y pequeños puzzles (de resolución sencilla)
Obstáculos
Zonas de tierra: el medio natural del kraken es el agua y moverse por tierra desde luego no es su fuerte, para sortear estos trozos de terreno el kraken podrá autopropulsarse con un chorro de agua potente, que le permitirá tanto elevarse verticalmente como horizontalmente, volando por encima del terreno.
Remolinos de agua: por muy poderoso que sea el kraken ni incluso él puede enfrentarse a estos fenómenos de la naturaleza sin ser despedido o tragado vilmente. Para sortear estos obstáculos el kraken tendrá que buscar caminos alternativos o utilizar el poder: "superpropulsión"
Remolinos de lava: aquí no hay poder que valga. El jugador en este caso siempre tendrá que buscar caminos alternativos o sortear dicho obstáculo, saltando por encima de él o esquivando (si es un remolino que va moviéndose)
Geiser de vapor: si el jugador no quiere convertirse en pulpo a la gallega debe sortearlo cuidando de no pasar por él en el momento en el que sale el chorro de vapor.
Geiser de lava: idem que el anterior.
Banco de pirañas: a pesar de que pueda parecer más un enemigo que un obstáculo, lo tratamos como tal porque no hay fuerza en el mundo (salvo la humana) capaz de enfrentarse a un enemigo como este, por lo tanto lo único que se puede hacer es esquivarlo.
Banco de medusas: idem que el banco de pirañas pero si usamos el poder de tinta sobre él, obtenemos un superpoder aleatorio (interesante cuando necesitamos otro poder, que por probar nunca se sabe)
Enemigos
Pescadores: más que un enemigo un bocado apetitoso, pues poco puede hacer para dañarnos. Sin embargo si estamos próximos a él, parados por un largo rato, en vez de su patética caña de pescar, aparecerá en sus manos un arpón gigantesco con el que nos atacará, y eso sí que nos matará. ¿la mejor opción? Comérnoslo en cuanto lo veamos! Para ello nada más fácil que usar nuestro poder "agarre de tentáculo" para atraparlo y devorarlo mientras escuchamos el celestial sonido de su grito de pavor.( aquí múltiples sonidos aleatorios de horror )
Tiburones: vale, son más pequeños que nosotros, pero no veas cómo muerden. Con ellos lo mejor usar "agarre de tentáculo" para devorarlos o "tinta" para esquivarlos, si hay otros enemigos y vemos que no tenemos tiempo para tomarnos un tentenpié con él. Como con todos los enemigos, si nos ataca él primero nos despedimos de una vida.
Sirenas: a pesar de su fragilidad, si nos acercamos demasiado nos pueden encantar y freir en una sartén mientras cantan sus pegadizas canciones, así que lo mejor es "chorropropulsarlas" lo más lejos posible. Nada de tentáculo, nada de tinta, un buen chorro de agua para lanzarlas bien lejos de nuestra presencia.
Morena gigante: estas enormes sierpes atacan a todo lo que se mueve. Mejor atacarles con un buen chorro para quitarlas de enmedio.
Ballena asesina: mira que Kraky pensaba que eran buenas personas, pues no, son una malditas arpías con las que es mejor no toparse. A ellas si que les viene que ni pintado lo del tentáculo y devorarlas lo antes posible, además de que nos darán 1 vida adicional, que es mucha carne junta...
Calamar gigante: ¿pero será copión? Este maldito se las quiere hacer pasar por un Kraken y es un aficionado de tres al cuarto...Nada, nada, a "tentaculasos" con él que hay mucha pata jugosa ahí para alimentarse.
Buzo: Escafandra, arpón, botellas de oxígeno (ni que fuera ardul). Este energúmeno nos atacará a distancia en cuanto nos vea. ¡Lo mejor es echarle un chorreón de tinta y a otra cosa mariposa!
Mobidick: pues sí, tenemos bosses finales aquí en Craky y qué mejor que vérnosla con la mismísima mole que da nombre al famoso relato de ----. La única combinación que puede acabar con esta bestia es usar tinta, con lo cual la dejaremos parada un rato, luego usamos chorro de agua y para finalizar ya que está bien rebozadita, hala a tentaculasos con ella!! Está en la fase 5.
Neptuno: Tendremos que atacar y atacar, una y otra vez, hasta que acabemos con este dios del mar, a la vez que esquivamos los tridentes y pescados que nos lanza. Está en el último nivel de la fase 10.
Neptuno: Tendremos que atacar y atacar, una y otra vez, hasta que acabemos con este dios del mar, a la vez que esquivamos los tridentes y pescados que nos lanza. Está en el último nivel de la fase 10.
Bonus
Hay unas bolitas brillantes que son bonus y que se adquieren cuando tomamos contacto con ellas.Pueden aparecer tras matar a un enemigo o dispuestas por el escenario, en sitios de difícil acceso,
que nos harán saltar por encima de terrenos o nadar en medio de peligrosos geíseres para
conseguirlos.
Bonus de vida: bola azul, otorga 1 vida adicional.
Bonus de tinta: otorga el poder tinta
Bonus de agua: otorga el poder chorropropulsión.
Bonus de fuerza: otorga el poder "agarre de tentáculo"
Bonus de score: otorga 100 puntos adicionales al score.
Bonus de nivel: otorga un x2 al score.
Acciones
-Moverse, teclas direccionales.-Poderes.Son tres: chorropropulsión ("chorros" para los amigos), tentáculos y tinta. Cada poder se acumula hasta un máximo de 1 en unos cuadros de la interfaz listos para usarse. Sólo hay que seleccionarlos y usar la tecla de espacio (si no es difícil a nivel de programación yo pondría un acumulador de poderes, de manera que en el nivel se fueran acumulando los poderes que se fueran tomando, restándose los que se usaran y reseteándose todo al final del nivel, o sea, poner cargas).
Nota: chorropropulsión se puede usar para atacar a un objetivo o para propulsarse por encima de un obstáculo, al usar el poder hay direccionar el chorro en la dirección que se requiera para usarlo de un modo u otro.
-Ataque normal. Sólo se puede usar contra pescadores.
Datos mecánica
-El jugador debe llevar al kraken desde los puntos de aparición de nivel hasta las flechas queaparecen en pantalla que indican la entrada al próximo nivel.
-Los obstáculos sólo pueden sortearse, excepto el banco de medusas, que al usar tinta sobre él,
desaparece dejando en su lugar un bonus aleatorio.
-El jugador empieza sin poderes y con 0 puntos en score.
-Hay que diferenciar score de nivel y score global.
-El score de nivel se multiplica por los bonus acumulados al final del nivel y se suma al score
global.
-Los bonus se acumulan sumándose los que se encuentran (si se encuentra un bonus x2 y uno x3 el
multiplicador es x5)
-Los enemigos suman puntos al score y a veces pueden soltar bonus cuando desaparecen.
-Hay 10 fases, cada fase tiene 5 niveles que se corresponden con las pantallas de juego.
Fondos
-Fondo inicio de pantalla, con opciones: instrucciones, jugar y créditos.
-Fondo instrucciones, con texto: "Desplázate a lo largo de los niveles sorteando los obstáculos y
acumulando poderes. Usa las teclas direccionales para moverte, selecciona los poderes y usa la tecla
de espacio para usarlos"
-Fondo créditos.
-Fondo juego, 10 fases, una por fase.
-Fondo pantalla de "game over" al perder todas las vidas.
-Fondo de fin de "juego completado"
Assets
-Uno por enemigo.-Uno por bonus
-Uno por obstáculo
-Krakin.
-Elementos plataforma (terreno, agua)
-Elementos menú interfaz (poderes, puntuación, vidas, score)
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