Mi amigo Fran, al que en BAO conocíamos por Loren, me dijo: "Migue, antes de nada hay que empezar por la preproducción". Y ahí empezó mi odisea para descubrir a qué demonios se estaba refiriendo...
Cuando se inició el proyecto de Black Age Online yo no tenía ni idea de lo que era dirigir a cerca de 50 personas en un proyecto complejo y con tantos recovecos. Me había pasado tres meses -13 horas al día- enviando correos electrónicos a multitud de gente: programadores, diseñadores 3D, ilustradores...miles de mails, miles de respuestas, una media de 10 conversaciones simultáneas por msn durante gran parte del día.
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Recibí multitud de negativas, algunas algo áridas (las menos), otras animándome a seguir con el proyecto. Desde la perspectiva que da el tiempo, comprendo que empezar por un MMORPG tan complicado y ambicioso fue la mayor locura que se pueda acometer. Multitud de gente y profesionales lo han dicho hasta la saciedad, y sin embargo, este proyecto destiló magia desde el principio. Jamás me arrepentiré de esta experiencia, porque realmente ha sido única.
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Recibí multitud de negativas, algunas algo áridas (las menos), otras animándome a seguir con el proyecto. Desde la perspectiva que da el tiempo, comprendo que empezar por un MMORPG tan complicado y ambicioso fue la mayor locura que se pueda acometer. Multitud de gente y profesionales lo han dicho hasta la saciedad, y sin embargo, este proyecto destiló magia desde el principio. Jamás me arrepentiré de esta experiencia, porque realmente ha sido única.
Cuando City Interactive se interesó en nuestro proyecto y fuimos a una primera reunión con ellos en Madrid, apenas llevábamos tres meses. Contábamos entonces con un equipo de unas 30 personas. Dos meses más tarde éramos más de 50.
Otro día os contaré más de la historia de este monumental proyecto, de sus orígenes y de cómo salir en el Marcaplayer y otros medios nos dio una proyección muy raramente vista en proyectos independientes, de las locuras que hicimos y de las maravillosas muestras de talento que vimos dentro del equipo. Pero ahora estoy aquí para hablaros de la preproducción y no quiero desviarme tanto del tema.
Quiero mostraros un índice, sacado de un programa, el Video Game Design Pro:
1. Cover 1
2. Table of Contents 2
3. Version History 3
4. Game Overview 4
5. Gameplay Mechanics 5
6. Camera 6
7. Controls 7
8. Saving and Loading 8
9. Interface 9
10. Menu and Screen Descriptions 10
11. Game World 11
12. Levels 12
13. Game Progression 13
14. Characters 14
15. Non-Player Characters 15
16. Enemies 16
17. Weapons 17
18. Items 18
19. Abilities 19
20. Vehicles 20
21. Script 21
22. Scoring 22
23. Puzzles/Mini-games 23
24. Bonuses 24
25. Cheat Codes 25
26. Sound Bible 26
27. Story Bible 27
28. Art Bible 28
29. Design Treatment 29
29.1. Cover 30
29.2. Table of Contents 31
29.3. Introduction 32
29.4. Proof-of-concept 33
29.5. Description 34
29.6. Target Market 35
29.7. Hardware Platforms 36
29.8. Localization 37
29.9. Competitive Analysis 38
29.10. Team 39
29.11. Schedule and Budget 40
29.12. Conclusion 41
30. Technical Design Document 42
30.1. Cover 43
30.2. Table of Contents 44
30.3. Requirements Gathering 45
30.4. Requirements Analysis 46
30.5. Design 47
30.6. Coding and Software Design Practices 48
30.7. Functional/Technical Leads 49
30.8. Tools and Languages 50
30.9. Areas of Change 51
30.10. Quality Assurance and Testing 52
31. Design Notes 53
32. Future Features 54
Evidentemente, habrá puntos que modificar, eliminar o incluso que añadir otros, dependiendo del proyecto que sea. Lo cierto y verdad es que una vez que hagáis esto, tendréis la preproducción de un juego (en este punto es cuando os echáis a reir, me tacháis de loco u os echáis las manos a la cabeza). Pero la realidad es que la preproducción es esto y más: generalmente consume más de 1/3 del desarrollo de cualquier proyecto profesional.
En la preproducción se exploran todas las posibilidades del concepto y el diseño inicial, se hacen las primeras estimaciones del coste de desarrollo, se investiga, se desarrollan las piezas fundamentales y se perfila la jugabilidad, dando una idea del estilo y lo que será el juego cuando se realice. Todo esto implica una cantidad de trabajo directamente proporcional al proyecto que se abarque, pero se torna en fundamental a la hora no sólo de afrontar el proceso de producción, sino de saber si un proyecto puede funcionar o no.
No solo en el desarrollo de videojuegos se hace así. Generalmente incluso para un pequeño video o cualquier software, sea cual sea, se usa este método de trabajo. La diferencia radica como os dije, en las necesidades inherentes al tipo de proyecto que sea. De esta manera para un pequeño video quizás la preproducción abarque un storyline, un estudio de estilo, cámaras y un layout con todos los elementos gráfico, por ejemplo. Pero en definitiva, os hacéis una idea de lo que quiero expresar. Así pues una de las primeras tareas consistiría en ir aprendiendo cómo hacer una buena preproducción, preferiblemente de pequeños proyectos. Además es una fantástica manera de empezar a trabajar en grupo. Si deseáis saber más, contactar conmigo y os proporcionaré información adicional.
Un saludo.
1 comentarios:
xD, bueno es bastante trabajo jejejejej xD, aunke he visto ke algunos juegos son hechos mas rapido sin tanta documentacion y han tenido exito pero esto tampoco garantiza que el juego se mantenga por un buen tiempo en la preferencia de la gente, sin mencionar que al documentar se tiene una mejor idea de lo que se va a construir xD esto es parecido a la fase de Analisis y Diseño de RUP xD.
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