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El alquimista

Nota: Estos son los bocetos que se pueden hacer antes de empezar a realizar el prototipo. Deben ser diseños rápidos en los que no se tarde más de una o dos horas. Todo vale, incluso inventarse mecánicas y tablas. Ya durante las iteraciones con el prototipo habrá de lugar de eliminar, modificar  y reventar los sistemas que un principio hiciéramos.

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EL ALQUIMISTA


Índice

1. Introducción
2. Aproximación elementos del juego
3. Aproximación mecánica de juego
  3.1    Fabricación
  3.2    Aprendizaje
  3.3    Conquista
 4...
(pinchar título para seguir leyendo)

4.Pantallas de juego
5.Opciones generales
6.Alquimia
  6.1    Reino de la Naturaleza
    6.1.1.    Nivel de principiante
    6.1.2.    Nivel intermedio
    6.1.3.    Nivel avanzado
  6.2    Reino del Mundo Oculto
    6.2.1.    Nivel de principiante
    6.2.2.    Nivel intermedio
    6.2.3.    Nivel avanzado
  6.3    Reino demoníaco
    6.3.1.    Nivel de  principiante
    6.3.2.    Nivel intermedio
    6.3.3.    Nivel avanzado
  6.4    Reino alquimia  dracónica
    6.4.1.    Nivel de principiante
    6.4.2.    Nivel intermedio
    6.4.3.    Nivel avanzado
  6.5    Reino de alquimia etérea
    6.5.1.    Nivel de principiante
    6.5.2.    Nivel intermedio
    6.5.3.    Nivel avanzado

7. Territorios
  7.1 Albazín
  7.2 Gont
  7.3 Reinjis
8. Ingredientes

       

Introducción

Se trata de un juego de estrategia-rol-habilidad en el cual el jugador debe ir haciendo pociones y elixires con un  minijuego alquimista para ir aprendiendo  habilidades e ir ganando batallas y reinos, que le otorgarán más materiales e ingredientes especiales. El objetivo del juego es conquistar todos los territorios conocidos y controlar todas las competencias alquímicas.

El juego consiste pues en desarrollar tres competencias:

-La competencia de fabricar pociones y elixires, que guardará para las batallas y sumarán puntos que le permitirán acceder a aprendizajes superiores.
-La competencia de conquistar el mundo conocido. (muerte súbita usando pociones  aprendidas)
-La competencia de ir ascendiendo en el conocimiento alquímico. (apostando ingredientes y materiales de estudio)

Breve aproximación a los elementos del juego

Los recursos (componentes e ingredientes) vienen dados por los territorios que posea el jugador. A más territorios, más recursos tendrá y más valiosos serán algunos.

Hay 20 territorios. Cada uno de ellos tiene distintos componentes e ingredientes. Una vez que el jugador posea un territorio ganará una cantidad de dichos componentes (en gramos) por cada turno de juego . El juego es por turnos en cuanto a recolección de ingredientes y ataque a territorios se refiere.

El conocimiento de la alquimia viene determinado por la competencia en varios campos: naturaleza, mundo oculto, conocimiento demoniaco, alquimia dracónica y mundo etéreo o esencial. Cada uno de estos campos tiene sus correspondientes conjuros que pueden ser guardados como elixires o pociones.

Aproximación a la mecánica de juego

Vamos -al igual que hemos hecho hasta ahora- a dividir en tres partes la mecánica del juego: fabricación, aprendizaje y conquista.

A) Fabricación: como dijimos al principio, para fabricar pociones y elixires el jugador tendrá a su disposición un pequeño minijuego. Éste consiste en una porción de la pantalla donde podrá ver una mesa, varios tubos de ensayo, algunos instrumentos alquímicos y en la parte central una cubeta o matriz. Al lado de la matriz tiene varias columnas con el título de cada competencia alquímica y debajo los componentes de los que dispone y la cantidad de ellos. También puede ver las recetas disponibles y su descripción. La mecánica consta de tres fases:
   
    a) Elección de componentes: El jugador hace click en un componente de estas listas y le da     al botón de "añadir". Sólo se pueden añadir tres componentes a una poción y cuatro a un     elixir.

    b) Combinación y orden: El jugador elige el orden en el cual los componentes serán     agregados y la cantidad en gramos que usará para cada uno de ellos. El jugador     probablemente tenga la receta, aunque también puede hacerlo sin receta e investigar qué     combinaciones producen algún resultado. Hay pociones y elixires ocultos que sólo se     pueden conocer a través de la investigación (se darán pistas a lo largo del juego  para que el     jugador vislumbre esto). No obstante cualquier combinación sólo producirá como resultado     un boolean date, tras el cual -en caso true-accederá a la base de datos de pociones y elixires     para saber si esta combinación existe o no.

c) Control de la mezcla: esta es la prueba de fuego. A cada lado de la matriz aparecerán dos barras. A la derecha la de la temperatura, y a la izquierda la del movimiento de la matriz. La temperatura va de 1-100, en bloques de 5 y se puede controlar picando con el ratón o lápiz en la barra el punto donde se quiere que se estabilice la temperatura. No obstante la temperatura siempre está subiendo a un ritmo de x grados cada z segundos (por lo que hay que seguir picando para que se quede donde queremos en el momento justo) Y este momento justo en el que hay que dejar la temperatura en el punto exacto depende de la barra de movimiento. La barra de movimiento tiene tres porciones: movimiento centrífugo a la izquierda, movimiento centrífugo a la derecha y movimiento centrífugo central. Cada porción de esa barra está dividida a su vez en 4 velocidades: 25,50,75,100, de menor a mayor velocidad. Al igual que ocurre con la barra de temperatura, el jugador puede picar en una poción de la barra y determinar el tipo de movimiento y la velocidad, pero cada x segundos deberá picar de nuevo si no quiere que varíe la velocidad o incluso el movimiento.

Mecánica de la barra de temperatura:
-empieza en 0º
-empieza a subir a xgrados/zsegundos.
-jugador pica en un punto t
-temperatura marca t
-temperatura: t+(x/z)
-jugador vuelve a marcar
-...

Mecánica de barra de movimiento:
-empieza dependiendo de la poción o elixir.
-jugador marca en punto t
-barra marca t
-movimiento t+(x/z)[tipo] *Esto es, cabe la posibilidad de que se desplace a otro movimiento distinto al que marcó el jugador.
-jugador vuelve a marcar
-...

Cada receta exige una velocidad dada y una temperatura, y el tiempo en el que cada elixir o poción se realiza es específico. El jugador verá una cuenta atrás y sabrá que dispone de ese tiempo para dejar las dos barras justo en el punto exacto para que sea exitosa la fabricación. No se puede completar una fabricación antes de ese tiempo, sino que se deben cumplir las condiciones justo al terminar el mismo. Esto es, si para hacer una poción se requieren 20 segundos, será al término de esos 20 segundos exactamente cuando la temperatura y el movimiento deben estar en el punto exacto cada uno de ellos.

En el caso de que una fabricación falle, el jugador perderá los componenentes que hay usado en ella.


B) Aprendizaje : para aprender nuevas recetas, el alquimista debe permanecer concentrado en el estudio. El jugador puede concentrarse de varias maneras, dependiendo del reino de estudio o competencia que elija.  Sin embargo todas las mecánicas de concentración consistirán en hacer clicks en la zona marcada dentro de una zona móvil en el momento oportuno.

Término nuevo: Reino. El reino es un área de competencia. Cada reino está dividido en 3 niveles de maestría (principiante, intermedio, avanzado) que determinan qué recetas puedes realizar y cuáles no. Un jugador que no  vaya aprendiendo y ascendiendo a través de los reinos y sus niveles no podrá usar las recetas que vaya recogiendo en su conquista.

Cada reino y nivel tiene una serie de cosas que el jugador puede hacer/aprender:
-recetas inherentes al nivel: se aprenden inmediatamente al acceder al nivel del reino.
-recetas adquiridas en conquistas (cuyo identificador tenga este nivel y reino)
-recetas ocultas que sólo puede aprender el jugador investigando, y que generalmente tendrán sus pistas correspondientes en los reportes de conquistas de territorios.

Otro elemento del aprendizaje es la apuesta. Cada cosa que el jugador quiera aprender le exigirá una apuesta inicial, que recuperará si supera la prueba, pero que perderá en el caso de que no supere el proceso de aprendizaje. Esto hará que se lo piense dos veces antes de aprender, porque es posible que quiera adentrarse antes en un territorio y necesite esos componentes para preparar más elixires o pociones, porque haya perdido muchos fallando a la hora de prepararlos o bien porque prefiera tener reservas para futuras batallas.

El  jugador  podrá acceder a aprender nuevos reinos siempre que tenga los materiales de apuesta. De hecho, siempre estará visible una parte de la interfaz, en una pequeña ventana, que es donde se realiza el aprendizaje de los reinos. Verá aquellos a los que pueda acceder porque serán clickeables, en contraposición a los que no puede aprender, que serán visiblemente no seleccionables.

Cada  reino de estudio tendrá una serie de pociones y elixires por defecto. Sin embargo no todas las recetas están aquí. Otras se irán añadiendo al conquistar territorios. Y algunas estarán ocultas y sólo podrán ser descubiertas por quien investigue.

Mecánica:
-jugador elige reino y nivel accesible y le da al botón de aprender.
-aparecen los datos  del nivel y reino: recetas que ganará, texto dominio y apuesta necesaria.
-jugador acepta apuesta en la interfaz.
-aparece el minijuego  de la concentración: como norma general imaginemos una barra en la que una pequeña  porción de la misma  se va desplazando de un lado a otro a tiempos regulares, por ciclos. En cada ciclo el jugador debe clickear justo encima de esta porción desplazante. Si acierta desaparecerá y empezará un ciclo. La consecución viene dada por un nº de aciertos/tiempo dado. EJ.: el jugador debe acertar 10 veces en 15 segundos, al cabo de los cuales si sólo ha acertado 5, no habrá superado la prueba de concentración y habrá perdido los materiales de la apuesta. La dificultad de esta prueba de concentración viene dada por el reino y por el nivel de maestría, y se exteriorizará en la cantidad de aciertos exigidos, el tiempo  en el que se deben realizar y la velocidad a la que va la porción desplazante. Otra variable es el formato, pero esto se verá con posterioridad.

-índice-

C) Consquista: cada vez que un jugador conquista un territorio recibe tres items: una o más recetas; un nº de materiales que gana cada cierto tiempo, y un reporte de conquista, que contendrá información adicional (pequeñas leyendas del territorio, consejos para pociones, pistas, o simplemente algún histórico de conquista)

Para poder conquistar, el jugador debe seleccionar un territorio en el mapa que aparece en la mitad superior izquierda de la pantalla de juego, y presionar el botón "conquista". A continuación desaparece el mapa y se  intercambia por una ficha del territorio con los siguientes datos:
-Nombre del señor del territorio.
-Nivel de territorio.
-Recursos disponibles (aquellos que obtendrá el jugador si gana la batalla)
-Defensas mágicas de las que dispone el señor del territorio.
-Ataques más poderosos del señor.

Una vez que aparece esta ficha, debajo están los botones de atacar y de cancelar ataque. Si el jugador elige la segunda aparece el mapa de nuevo. Si decide atacar aparece otra pantalla con los dos avatares: la del jugador y la del señor del territorio. Debajo de los avatares aparecen los recursos en componentes (ingredientes) de los que disponen cada uno. Ahora bien, es una lucha por turnos. El jugador tendrá una lista de ataque, que contendrá los elixires y pociones que haya fabricado. El señor del territorio también tendrá una lista por defecto.

Cada ataque que se lanza en una dirección u otra afecta directamente a los ingredientes. Si lanzamos un ataque con un elixir de fuego cuyos componentes sean 30 gr. de albahaca, 40 gr. de incienso, 20 gr de madrágora y 50 gr de menta, el daño saliente es este: le quitamos esa misma cantidad a nuestro enemigo. O sea, restamos estas cantidades a sus propias existencias.

Al contrario igual: el señor del territorio nos atacará con sus propias pociones y elixires y nos robará nuestras existencias.

Gana quien elimine 4 ingredientes al contrario, dejando la existencias de esos ingredientes a 0.

Nota gameplay: Hay que tener en cuenta que puede que el jugador elija no atacar territorios y  ganar componentes pasando turnos. Esto tiene su contrapartida: cada territorio gana componentes por cada turno,  dependiendo del nivel del territorio, al igual que el jugador, y por otro lado, el jugador sigue con las recetas iniciales con las que empezó el juego, que son pocas y débiles y sólo atacando territorios se irá haciendo más fuerte, ganará nuevos componentes y adquirirá más conocimientos.


Pantallas de juego

-Loader
-Pantalla de presentación
-Pantalla de menú inical
-Pantalla de instrucciones
-Pantalla de créditos
-Pantalla de juego, dividida en reinos, mapa de territorios y laboratorio
-Pantalla de conquista (cuando el jugador accede al duelo por un territorio)
-Pantalla de derrota
-Pantalla de opciones: guardar, cargar, instrucciones, volver a menú, volver a juego

Opciones generales

-Guardar partida
-Cargar partida
-Cambiar idioma (sería interesante que el juego estuviera disponible en castellano e inglés)
-Música off/on
-Sonido off/on
-Ver instrucciones
-Volver a menú
-Volver a juego
-Ver detalles territorio
-Ver detalles reino
-Ver receta


Alquimia

Recordamos: El conocimiento de la alquimia viene determinado por la competencia en varios campos: naturaleza, mundo oculto, conocimiento demoníaco, alquimia dracónica y mundo etéreo o esencial. Cada uno de estos campos tiene sus correspondientes conjuros que pueden ser guardados como elixires o pociones.

A continuación se muestran las tablas que habría que rellenar. Como este documento es un boceto se ha dejado en blanco.

Reino de la Naturaleza -índice-

Nivel de principiante

Recetas inherentes al nivel:

    *Poción de fuego: cuando se lanza produce un fogonazo quemándolo todo a su alrededor.
        Ingredientes: pétalo de fuego (20 gr); almidón rojo (40 gr); hoja malva (30 gr)
        Elaboración:
        Apuesta necesaria: n/a

Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *
   

Nivel intermedio


 Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Nivel avanzado

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Reino del Mundo Oculto -índice-

Nivel de principiante

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *
   

Nivel intermedio


 Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Nivel avanzado

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *

Reino demoníaco -índice-

Nivel de principiante

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *
   

Nivel intermedio


 Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Nivel avanzado

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Reino alquimia dracónica -índice-

Nivel de principiante

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *
   

Nivel intermedio


 Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Nivel avanzado

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *

Reino alquimia etérea -índice-

Nivel de principiante

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *
   

Nivel intermedio


 Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *


Nivel avanzado

Recetas inherentes al nivel:

    *
Recetas de conquistas

    *
Recetas ocultas

    *



Territorios -índice-

El jugador comienza con dos territorios: Albazin y Gont.

Albazin

Ingredientes por turno: 20 gr menta lila; 30 gr pétalo de fuego.

Gont

Ingredientes por turno: 20 gr hoja malva; 30 gr almidón rojo.

Reinjis

Señor: Aldramos
Ingredientes de Aldramos: 100 gr hoja malva; 200 gr almidón rojo; 140 gr pétalo rosa;
Ingredientes por turno: 30 gr pétalo rosa, 40 gr menta lila; 20 gr pétalo de fuego.
Receta de territorio:
Reporte de conquista:
Pista oculta:


Ingredientes -índice-

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