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Play between worlds: Exploring Online Game Culture


T.L.Tailor, licenciada y doctorada en Sociología, es profesora en el Centro de investigación de videojuegos (Center for Computer Games Research) de Copenhage. Su campo de acción es el juego, sociedad, cultura e internet, y casi todas sus ponencias, artículos y libros giran en torno a estos elementos.

Recientemente he leído su libro "Play between worlds: Exploring Online Game Culture", donde nos explica, partiendo de sus estudios y de su experiencia en Everquest -donde realizó un trabajo de campo que duró más de 3 años-, muchos aspectos relativos a este mundo dentro de otro mundo, tan estudiado por sociólogos y teóricos de esta temática.
(pinchar en el título para seguir leyendo)

Me ha gustado cómo empieza el libro recordando una convención de Everquest a la que asistió en Boston. En su relato recuerda cómo investigó este juego y el impacto sociológico que tuvo, aparte de otros muchos items.

Me encanta cómo, al explicar lo que es Everquest, llega un momento en que dice:

"Using avatars of Gnomes, Elves, and a variety of other fantasy inspired characters, players move through a vast 3-D landscape and battle mythical creatures with magic and virtual swords."

También menciona algo que para alguna gente forma parte de lo normal, pero que para quien no está metido en este mundillo quizás no lo sea: las "kedadas" de clanes, reuniones de grupos de aficionados, eventos organizados, etc. Empieza a divagar sobre la emoción y sensaciones que van invadiendo a los participantes de estos eventos, las preguntas que le hicieron a ella en concreto: "a qué clan pertenecía, qué servidor, a qué clase jugaba, su nick dentro del juego"...Digamos que empieza a experimentar por sí misma estas mismas sensaciones, y mientras, va estudiando cómo integran estos jugadores -en encuentros de este tipo-, su vida "del juego" dentro de la vida real…

Son interesantes las conclusiones que iba sacando a lo largo del libro: la integración de historias del juego en la vida normal, los avatares mentales que unos tenían de otros, las relaciones sólidas de amistad generadas por una experiencia compartida, la alta capacidad organizativa a través de internet que se demuestra en estos juegos, etc…Por no hablar de las reflexiones que hace de las identidades de género, trabajo y juego y mucho más.


Me resultó curioso que al principio del libro, hiciera una alusión al hecho de que "incluso llegara a sentir afinidad por alguna de esta gente y que pensara seriamente en la posibilidad de reunirse con ellos de nuevo, aunque no fuera en el entorno del juego". Desde luego, pido desde ya perdón por la pésima tradución que -de seguro- he realizado, pero bueno, más o menos es tal como os lo comento...En fin, que me dio que pensar, por un lado porque bajo mi punto de vista es totalmente lógico; y por otro porque quizás todo lo que comenta fuera algo inusual antes, pero desde luego ahora es de lo más normal entablar conexiones con cualquier persona, aunque no se la conozca cara a cara…Todo esto hizo que detuviese mi lectura para mirar de qué año era el libro: 2006...No sé, quizás mi experiencia en lineage, UO, lineageII, warcraft, y tantos otros mmorpg´s, al igual que a muchos de vosotros, nos hayan hecho entender esto de una manera más natural y paulatina…

Quizás para los que llevamos desde los inicios de internet y nos gustaran los mmorpg´s, nada de lo que nos diga a este respecto nadie, nos pueda asombrar: da igual que nos hable de "farmers" que de "real world cash", o del fenómeno del "camping zone", así como de los distintos comportamientos y estrategias varias que se ven de continuo en un juego de estas características... vamos, que ya estamos espantados…


Sin embargo la autora se me adelanta, en esto que os comento y que vosotros mismos podéis comprobar si lo leéis, ya que explica-casi al final del libro- que con el tiempo se verán obsoletos muchos de los puntos que expone, debido al avance en estos años que se avecinan, en cuanto a características, diseño y posibilidades que se abrirán en los juegos multijugador masivos...

En este libro se habla de las conexiones entre las personas y de cómo un juego puede generar estas conexiones. Se habla de conocimientos compartidos, de experiencias y de encuentros dentro de un mundo virtual. También de la alineación que comparten muchas personas, del rechazo de ciertos sectores, de la inmersión y la sociabilidad que se dan la mano tras la pantalla. Os recomiendo su lectura, en muchas partes parece una novela: hay paja, pero también hay grano, y en definitiva, en eso radica todo, ¿no? En separar el grano de la paja.

Hay partes que a muchos os gustará, como la del futuro de los juegos multijugador, el jugador como creador de eventos, sistemas sociopolíticos generados por los mismos jugadores y mucho más. De hecho iba leyendo y paralelamente me acordaba del documento de diseño de Black Age Online, con sus cientos de páginas de sistemas, interrelacionando lo que decía la autora con lo que se había estudiado en BAO. Sin más: interesante.


No soy muy dado a hacer artículos de los libros que voy leyendo, pero en Gdspain quiero irlo haciendo, porque me parece que es importante que vayamos teniendo opciones en cuanto a qué bibliografía es interesante de leer, como diseñadores de videojuegos. Hay muchos libros más enfocados a lo que nos interesa, que este que os he comentado, pero hay que empezar por algún lado y este es el que acabo de leer ahora. Con el tiempo os iré presentando otros.

¿Mi próximo libro? "Beyond Reality: a guide to alternate reality gaming", de John W. Gosney.¡ Estoy deseando meterle el ojo!! Y para los más puestos: "sí, ya voy tarde, lo sé" xD

Hasta la próxima!

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