MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.
¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.
(pinchar en el título para seguir leyendo)
LeBlanc et al. definen un juego en términos de su Mecánica, Dinámica y Estética:
*La mecánica es un sinónimo para las "reglas" de un juego. Estas son las restricciones bajo las que opera un juego. ¿Cómo se inicia el juego? ¿Qué acciones pueden tomar los jugadores, y qué efectos tienen esas acciones sobre el estado del juego? ¿Cuán termina el juego, y cómo se determina una resolución? Estas preguntas son definidas por la mecánica.
*La dinámica describe la partida de un juego cuando las reglas se ponen en movimiento. ¿Qué estrategias emergen de las reglas? ¿Cómo interactúan los jugadores unos con otros?
*La estética (en el sentido que le da el MDA) no se refiere a los elementos visuales del juego, sino a la experiencia del jugador dentro del juego: el efecto que tiene la dinámica sobre los propios jugadores. ¿Es "divertido" el juego? ¿La partida es frustrante, aburrida o interesante? ¿La partida es emocionalmente o intelectualmente enganchadora?
Aquí es importante señalar algo que es fundamental pues, comprender: de las mecánicas surge la dinámica, y de ésta última, la estética. Por lo tanto:
El diseñador de videojuegos empieza siempre por las mecánicas. Y aquí surge la dificultad: queremos llegar a un resultado, que depende de otro resultado, y de otro…Queremos que el juego sea divertido, que enganche, gracias a las estrategias e interación del jugador…pero claro, gracias a las mecánicas…
Sintetizo en términos de la MDA: queremos llegar a una estética determinada mediante una dinámica adecuada, que no obstante requiere antes de un diseño adecuado de las mecánicas…Comprenderéis sin duda la dificultad y lo que implica todo esto…
Como dice Ian Schreiber:
Si un juego es la esfera que es diseñada de adentro hacia afuera, entonces se juega de afuera hacia adentro. Y esto es, creo yo, uno de los puntos clave de MDA. El diseñador crea la Mecánica y todo fluye hacia afuera desde ella. El jugador experimenta la Estética y entonces su experience fluye hacia adentro. Como diseñadores, debemos estar conscientes de las dos maneras de interactuar con un juego. De otra manera, estamos arriesgándonos a crear juegos que sean divertidos para los diseñadores pero no para los jugadores.
MDA es una aproximación formal a la comprensión del desarrollo de los videojuegos. Los autores intentaron resolver la dificultad implícita que conlleva dicha tarea, nos dieron herramientas teóricas y realizaron una investigación técnica digna de alabar.
Es por todo esto, entre otras cosas, por lo que se intenta prototipar lo antes posible un juego o sistema de juego (mecánicas), para iterar lo antes posible e ir comprobando los resultados. No podemos simplemente plantarnos sobre el papel y dar por sentado que las reglas que estamos inventando se van a trasladar inmediatamente a un entorno donde los resultados sean positivos…o los que esperamos.
También sacamos en claro que como diseñadores de juegos, tenemos que plantearnos una perspectiva eficiente. Esto quiere decir que no podemos plantarnos en nuestro rol de diseñadores a maravillarnos con las reglas y mecánicas que estamos creando. Tenemos que hacer un esfuerzo de abstracción constante y buscar retroalimentación fluida tan pronto como nos sea posible.
Todo esto nos lleva también a un tema muy interesante. En Theory of fun, koster nos dice que la diversión de los juegos proviene de la maestría de una habilidad. Para mí, lo que viene a decir que tenemos que intentar introducir al jugador en una dinámica en la que el reto y una consiguiente destreza le implique con la actividad, de tal forma que su “control” sobre el entorno se vaya viendo cuestionado de una manera atrayente para alcanzar determinadas metas.
Y pienso que aquí está el quid de la cuestión, ni más ni menos…
Creo que a lo largo de los años que vienen seremos testigos de un estudio cada vez más detallado de todo esto. Los videojuegos están ocupando el lugar que les corresponde, como medio de expresión, interacción y arte. Todavía queda mucho por hacer, pero estoy convencido que el diseño de videojuegos, con las nuevas tecnologías, con la realidad aumentada y las maravillas que están por llegar, se impondrá con fuerza en los medios académicos de la industria del videojuego. Ahora mismo un “game designer” no es nada más que lo que una empresa crea, quiere o necesite que sea. Dentro de unos años, todos sabrán muy bien qué hace y que no hace un diseñador de videojuegos.
Enlaces:
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf .-la versión en pdf del MDA (en inglés)
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