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Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Segunda parte.

NotaEs una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste. Tened en cuenta que hablo desde mi experiencia personal y lo que voy estudiando y aprendiendo, no hay verdades absolutas y desde luego no pretendo sentar cátedra en modo alguno, entre otras cosas porque ni bagaje es muy reciente. Sin embargo pienso que todo lo que sea compartir es positivo, sea en la forma que sea...
Este es el 2º capítulo. El primero podéis encontrarlo aquí.
Tercera regla: "Planifica y organiza. Prepárate para problemas internos de forma adecuada"

                                                                                         (estudio del insecto de fuego, por Apache)


Hazte cargo desde ahora mismo. Bien sea una sóla persona como si son varios los encargados de organizar y tomar el pulso al proyecto de manera continuada, hay que hacerse a la idea de que la sensación que con el tiempo se quedará en el cuerpo es que "se trabaja más que nadie".
(pinchar en el título para seguir leyendo)

Las comparaciones son odiosas y te encontrarás o encontraréis realizándolas. Prepárate también para esto, porque podrás aguantar por un tiempo, pero no de manera indefinida. También ten en cuenta que cada miembro del equipo aporta de diferentes maneras, y que a veces el volumen de trabajo no lo es todo. Aquí no hay verdades absolutas, pero hay muchísimas posibilidades de que te encuentres en medio de una guerra cruzada de acusaciones y que realmente haya personas que trabajen mucho más que otras.
Y esto es muy difícil de remediar. Puede ayudar una sólida base, como dije anteriormente. El que empiece todo el mundo al unísono y quede muy clara la implicación que se va a exigir de los compañeros que entren en el equipo. Si esta base flaquea, al final se pagará en este punto. Si la base es fuerte, hay más posibilidades de sobreponerse a cualquier contratiempo.



(El trabajo de Sistemas en BAO fue espectacular. Reth hizo maravillas con el mapeado y Andirian hasta realizó mapas topográficos...)


Ten en cuenta también la calidad que se va a necesitar y la que pueden llegar a ofrecer los miembros del equipo. No pidas imposibles y evita las comparaciones en la medida de tus posibilidades. Siempre ten en cuenta que hay que maximizar los puntos fuertes de todo el mundo y que se pueden anular o camuflar los débiles si eres consciente de ellos. Como con todo en esta vida, piensa en esta máxima: espérate lo mejor y prepárate para lo peor.
Otra de las cosas que pueden ayudar bastante es un trabajo bien planificado, una preproducción adecuada y realista y sobre todo mucho sentido común y comprensión. De todas maneras lo cierto y verdad es que la posibilidad de que los conflictos aparezcan es directamente proporcional a la cantidad de gente que haya en el proyecto, y es algo de lo que nadie puede escapar. Hay que recordar que estamos hablando de un proyecto independiente, no remunerado y descentralizado. La situación de cada miembro del equipo es distinta y lo mismo su trabajo lo está exprimiendo, tiene problemas personales, o bien pasa por periodos de baja productividad por diversas causas...por poner sólo unos ejemplos.
Como expuse ya en otro artículo en este blog, un trabajo de preproducción puede estar compuesto de los siguientes apartados:

1. Cover 1
2. Table of Contents 2
3. Version History 3
4. Game Overview 4
5. Gameplay Mechanics 5
6. Camera 6
7. Controls 7
8. Saving and Loading 8
9. Interface 9
10. Menu and Screen Descriptions 10
11. Game World 11
12. Levels 12
13. Game Progression 13
14. Characters 14
15. Non-Player Characters 15
16. Enemies 16
17. Weapons 17
18. Items 18
19. Abilities 19
20. Vehicles 20
21. Script 21
22. Scoring 22
23. Puzzles/Mini-games 23
24. Bonuses 24
25. Cheat Codes 25
26. Sound Bible 26
27. Story Bible 27
28. Art Bible 28
29. Design Treatment 29
29.1. Cover 30
29.2. Table of Contents 31
29.3. Introduction 32
29.4. Proof-of-concept 33
29.5. Description 34
29.6. Target Market 35
29.7. Hardware Platforms 36
29.8. Localization 37
29.9. Competitive Analysis 38
29.10. Team 39
29.11. Schedule and Budget 40
29.12. Conclusion 41
30. Technical Design Document 42
30.1. Cover 43
30.2. Table of Contents 44
30.3. Requirements Gathering 45
30.4. Requirements Analysis 46
30.5. Design 47
30.6. Coding and Software Design Practices 48
30.7. Functional/Technical Leads 49
30.8. Tools and Languages 50
30.9. Areas of Change 51
30.10. Quality Assurance and Testing 52
31. Design Notes 53
32.Future Features 54
(índice sacado del VideoGame Design Pro)

Es un trabajo de chinos, ciertamente, pero es la manera en la que se trabaja profesionalmente, si bien con matices y dependiendo de la empresa, en la industria del videojuego. Evidentemente dependerá del tipo de juego el que se hagan unas secciones u otras, el tipo de dinámicas, género, infraestructuras necesarias, tipología del equipo de producción, etc...Pero un buen análisis de todos estos apartados y un estudio detallado de cada uno de los componentes del juego va a permitir enfrentarse a una producción escalada y coherente. Además se van a detectar posibles problemas de desarrollo antes de empezar a producir, va a dar lugar a una prospección adecuada del volumen de trabajo y el tipo de organización de recursos necesarios, etc...
Javier Arévalo, de Pyro Studios, preparó el siguiente esquema y lo expuso para la Universidad Politécnica de Cataluña. Es bastante significativo y estoy seguro que os ayudará visualmente a entender el proceso:

Desarrollo (a)típico de un videojuego
Concepto: la idea fundamental “en 25 palabras”
Pre-producción: desarrollar la base e implicaciones de esa idea
Producción: construir la funcionalidad y contenidos
QA y cierre: asegurar la estabilidad y solidez del juego
Post-release: parches, expansiones, explotación

Cuando hayáis terminado la preproducción es hora de reunirse nuevamente y plantarle cara a la multitud de documentación que hay que preparar si queréis conseguir financiación. Bien sea a través de una empresa de capital-riesgo como a través de un publisher, hay alguna documentación que tendrás que preparar:

-Resumen ejecutivo del proyecto, que es uno de los primeros apartados de un plan de empresa.
-Plan empresarial.
-Documentos de diseño/demo corporativa/prototipos inciales.
-Plan financiero, lo que supone una prospección económica del producto.
-Planes operacionales, lo que supone la prospección de cómo se supone que vas a lograr acabar el proyecto.
-Algunos más que explicaré detalladamente con posterioridad.

La realidad hoy en día es que la mayoría de las empresas no están interesadas en proyectos que no tengan al menos un 75-100% del juego acabado y supongan un desarrollo superior a un año. Como decía un desarrollador (cuyo nombre no recuerdo ahora), las empresas lo piden todo, tanto en documentación como en rentabilidad. Si hablamos de más de 500.000 dolares, estamos hablando de una rentabilidad por encima de un 55% casi con total seguridad, y se va escalando conforme se necesita una financiación por encima del medio millón de dolares. Alguno dirá que para qué quiere financiación para un juego que ya está terminado: podemos hablar de servidores, publicación, distribución, publicidad, etc. De hecho cuando City Interactive contactó al principio con los desarrolladores de BAO en lo que estaba interesada era en la distribución del juego y en la infraestuctura de servidores: sólo tras la primera charla consideró la financiación de parte del desarrollo del producto.

Pero todo esto es muy relativo, si bien los datos están ahí y varían de una fuente a otra, lo cierto es que continuamente nos encontramos con proyectos que son financiados y que prosperan, pero tened en cuenta que la mayoría de estos proyectos son de equipos de desarrollo profesionales que han sacado productos anteriormente y tienen un bagaje importante en la industria. También es importante estudiar un poco el mercado y darse una vuelta por los sitios donde pueda haber información interesante al respecto.




Bajo mi punto de vista, un grupo amateur, independiente, descentralizado, hoy día, debería enfocarse a realizar un juego que sea factible sin financiación alguna. Tanto a nivel de CV como a nivel personal supondrá un avance significativo que abrirá posiblemente otras puertas. No obstante, no está de más, tras una preproducción coherente, tratar de preparar la documentación que anteriormente se citó e intentar buscar financiación si realmente es necesaria, porque nunca se sabe a quién le puede interesar tu proyecto (otra cosa es lograr la visibilidad del producto, que se verá más adelante en otro capítulo).

Y una vez que está hecha la preproducción, que se han preparado los documentos o se está en ello, es hora de empezar a producir. Pero este es otro punto y lo veremos próximamente.

De todas maneras, para terminar este capítulo os dejaré un esquema de Chris DeLeon que no tiene desperdicio alguno, sobre los procesos en el desarrollo de un proyecto. Tanto en este esquema como en muchos otros que podéis encontrar por la red, veréis que el periodo de preproducción abarca desde el principio hasta casi la mitad del proceso de desarrollo.



Enlaces interesantes:
·         Gamasutra
3.      Game Jobs
4.      Games-Match
Nota finalestoy preparando un artículo extenso sobre preproducción donde explicaré detalladamente todos los aspectos a tener en cuenta durante este periodo crucial en el desarrollo de un proyecto, planteándolo desde el momento en el que se exploran las posibilidades que se abren con el concepto inicial hasta el momento en el que lo que se tiene es algo jugable y se tiene muy claro el estilo y aspecto final que tomará el juego.

2 comentarios:

fegabe dijo...

Son interesantísimos estos artículos además de que están cargados de anécdotas y experiencia. Una joyita :)

Miguel A.L.Morillo dijo...

Gracias fegabe, un honor viniendo de ti! Un abrazo! ;)