Nota: Es una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste.
Primera regla: "No fantasees, estás jugando con el tiempo de los demás"
Es muy duro empezar un proyecto grande, buscando a gente que no te conoce, que sea trabajadora y responsable y que encima tenga calidad en lo que hace. Durante un año, en Black Age Online nos agrupamos más de 30 personas que reunieron esas cualidades. De hecho hubo un tiempo que llegamos a más de 50 personas y realmente esto supuso una cantidad de trabajo muy difícil de medir.
En cifras podría decir que a lo que a mí respecta, como responsable directo del proyecto: miles de mails, miles de post, docenas de reuniones por TS (por no decir centenas, que fijo que me tachan de exagerado), cientos de páginas de lore, sistemas, documentación, cientos de tablas, docenas de estudios, miles de conversaciones por msn...Más de 80 personas estuvieron implicadas en el proyecto de una manera u otra, tuve conversaciones con cientos que no pudieron introducirse en él. Hubo un momento en el que nos llegaban cv´s de gente magnífica a la que le tuvimos que decir que no podía entrar nadie más.
Hubo dos características que hicieron de BAO algo diferente: la promoción en los medios de comunicación, que llegó a su punto álgido con la publicación de un artículo en la revista Marcaplayer, y por otro lado el interés que mantuvo City Interactive en el proyecto al cabo de 3 meses de su comienzo.
Lo que voy a intentar con esta serie de artículos es dar una visión pragmática de lo que es el desarrollo de un proyecto independiente de grandes dimensiones, bien para quitaros las ganas (espero que no), o bien para que no caigais en los mismos errores en los que me he visto inmerso.
Al principio siempre hay una idea. Sin embargo, lo que voy a tratar de hacer en este artículo es reflejar lo que he aprendido durante este año: ¡una idea no es nada! Multitud de gente se abalanza sobre sus allegados, amigos, conocidos, familiares, sobre la red misma, para hacer el último mmorpg de la historia, ya que al ser un jugador empedernido, él sí que sabe de lo que habla...No nos dejemos arrastrar por la fiebre del oro. Es mejor si la idea del juego no la has tenido tú, y de hecho casi diría que sería mejor que incluso fuera un género que no te atrajera especialmente. Evidentemente estoy hablando de proyectos independientes grandes. Para proyectos pequeños, con algunos amiguetes cualquier cosa es buena para empezar.
Se debería trabajar sobre una primera idea, de donde nace el concepto , durante semanas, antes de pasar al periodo de preproducción, pero este es otro tema y ya he dejado un pequeño avance aquí.
Pero como se menciona en la primera regla, lo importante en un proyecto de estas características es que los responsables de un proyecto de envergadura, tienen que responder ante el tiempo que dedican los demás. De hecho han de responder ante todo, no hay más remedio. Y esto no es fácil, por los motivos que iré exponiendo en el transcurso del artículo. Así que no fantasees, tómate tu tiempo en decidir qué es lo que quieres hacer, qué recursos vas a necesitar o de cuáles puedes disponer, cuánta gente vas a necesitar y qué perfiles deben tener, y en definitiva, estudia, fórmate, déjate asesorar por gente con experiencia. Y después de todo esto, pasa al siguiente apartado...
Segunda regla: "Reune el equipo y háblalo todo"
Cuando se supone que lo has estudiado todo a fondo, que ya no estás solo y seguramente habrá algunos amigos o conocidos interesados en tu proyecto, es la hora de encontrar a profesionales.
Hay mucha gente, con un formación sólida y más que capacitadas, que están preparadas para entrar en proyectos grandes independientes. Lo que sí has de saber es que el trabajo de encontrarlas y que consideren "atrayente" tu exposición es ingente. Lo que está claro es que hay que rebosar de ilusión por el proyecto y hay que pisar tierra firme: ni se te ocurra pensar en dinero, ni en la fama, y si eres un friki como un servidor, por dios: ¡no menciones nada de dominar el mundo!. ¡Sé realista! Y no te dejes llevar por el desánimo. Cientos de personas contestaron a mis búsquedas diciéndome que su situación no les permitía colaborar en proyectos no remunerados y me deseaban suerte. Es una respuesta ejemplar. Otros me decían que no disponían de tiempo pues ya estaban embarcados en proyectos propios, o sus particulares trabajos, etc. También espérate muchas de estas últimas. De los cientos de mails que recibí sólo una fue una respuesta de mal gusto y cortante, y ya ni me acuerdo. Simplemente has de ser sincero en tu propuesta, esboza las características del equipo que quieres formar, para qué quieres que entre esa persona, qué es lo que más te gusta de su trabajo... Infórmate un poco de lo que ha hecho, estudia su trabajo, pues aunque no entre en el equipo, al menos de irás dando cuenta de la calidad que hay por ahí fuera, de las diferencias entre unos y otros y muchas cosas más.
Deberás disponer de mucho tiempo, de una gran capacidad organizativa y de un estado de ánimo indestructible, pero al final, conseguirás un buen equipo.
Recomiendo no empezar con la postproducción ni con nada serio hasta tener a todo los miembros del equipo operativos. Otra cosa es que a posteriori entre más gente porque realmente se necesite, pero es una de las cosas que yo hubiera hecho si hubiera podido. Y por supuesto: no introduzcas a nadie porque sí. Si no se necesitan 3 programadores no los metas, no creas que harán más trabajo, sólamente se solaparan unos a otros. Trabajar en grupo descentralizádamente es muy complejo y agotador. No hay que olvidar esto bajo ningún concepto.
Una vez que tengas el equipo, monta la infraestructura, o de hecho, móntala antes de tenerlo: mantis, dotproject, foros, web, wiki. Prepara una sala de TS y contrata un servidor, crea cuentas de correo con vuestro dominio, etc...
Y cuando estés en esta situación: ¡habla! Hasta hartarte, entérate de la visión particular que cada uno tiene del proyecto, prepara reuniones por departamentos, comunes, habla con todos por separado. Es entonces cuando estás en disposición de meterte en el tema de las licencias: consigue una libre, estudia qué es lo que mejor se adecúa a tus necesidades y las de tu equipo. Durante meses estaréis generando contenido de todo tipo y trabajando duramente. Protege el trabajo que se realice. Prepara unas normas de común acuerdo que todos apoyen y hablad de la forma en la que queréis trabajar y organizaros. Ante todo, te propongo que no haya estructuras jerárquicas que discriminen en ninguna forma. Al principio no habrás de tener problema, más adelante, es muy posible. Otra forma es organizaros por responsabilidades de competencia. En definitiva, habladlo muy bien desde el principio y que todo quede meridianamente claro.
En proyectos grandes la gente se esfuerza más, se genera una ilusión muy especial y los resultados se van viendo de contínuo. También se visualizan las diferencias entre unos y otros: volumen de trabajo ,calidad, implicación. Prepárate a ti mismo y háblalo desde el principio: expon supuestos prácticos en las reuniones con el equipo: "¿qué pasaría si...?" Que no te coja u os coja desprevenidos...
(Continuará)
(Continuará)
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