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El rol del diseñador de videojuegos


En esta ocasión hablaré del trabajo del Diseñador de Videojuegos, integrado en el proceso de desarrollo de un equipo. Encontraréis que es difícil, dentro de los grupos independientes, que la gente conozca este perfil y comprendan este rol de una manera realista. Mientras que todo el mundo sabe lo que tiene que hacer un programador o lo que hace un artista, poca gente comprende qué es exactamente un diseñador de videojuegos y dónde empiezan y acaban sus competencias.
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En primer lugar es el "quién". Quizás lo más obvio, es decir que esta persona es la que se encarga de definir el concepto de juego, que luego tendrá que ser discutido entre los miembros del equipo, si éste ya estuviera establecido. Sin embargo, es posible que la idea inicial de juego salga de otra persona o rol. No importa. Sería en este caso misión del diseñador el preparar un documento preciso e inicial desde el que dejar las bases sentadas para empezar a hablar: a esto le llamo concepto. Una idea es algo abstracto, mientras que un concepto entra en detalles que de otra manera se obviarían. Particularmente pienso que un product sheet no encierra el nivel de detalles necesario para que un equipo entienda el potencial de un proyecto. Por eso prefiero preparar documentos específicos dependiendo del concepto, ya que mientras en unos habrá que ahondar en el guión o historia, en otros el peso del juego recaerá en determinadas mecánicas, o en un estética concreta. De todas maneras un product sheet sí que es el documento predilecto a la hora de presentarlo a publishers u otras instancias en una primera aproximación, ya que recoge de manera sintética todo lo necesario para dar a entender el alcance del proyecto.

Una vez que un concepto de juego se ha aprobado, se tiene el equipo y empieza el trabajo, el diseñador de videojuegos debe empezar con la preproducción. Este ya es un proceso más elaborado y que requiere mucho más trabajo. Se deben estudiar todos los puntos que harán de ese juego algo viable, que tenga un alcance adecuado y preveer dificultades, para tener un punto de partida adecuado con repecto al desarrollo del juego. En este artículo hablamos un poco de este proceso. También ha de especificar claramente qué mecánicas específicas debe prototipar y probar, que influyan en el gamefeel, o sea, en la sensación o experiencia que se proporcione al jugador.

Aquí habría que aclarar algo. Si habéis leído el artículo de "Qué es un diseñador de videojuegos", quizás os hayáis asustado al comprobar las exigencias que se le adjudican. Pero la realidad es algo diferente y depende de las cualidades y experiencia de cada persona. Habrá diseñadores que tengan un buen nivel escribiendo y diseñando el guión, con una imaginación adecuada y capaces de dotar un juego de un ambiente espectacular. Los habrá que sean unos máquinas diseñando mecánicas de juego y haciendo prototipos. Los habrá que hagan un poco de todo. Lo realmente difícil es que una misma persona aglutine todo lo que conlleva este rol. De hecho, si preguntáis, es muy difícil encontrar buenos diseñadores de juego, ya que entre otras cosas no es una disciplina que se pueda estudiar en ningún centro específico, que esté ampliamente reconocida fuera del ámbito de la industria anglosajona, o que tenga un manual o índice acerca de qué materias estudiar. A día de hoy, en España, la triste realidad es que muy poca gente sabe qué es un "game designer".

Pero claro, esta realidad se agrava si los propios grupos de desarrollo independientes, que es el caso del que hablamos, no saben qué hace esta persona. Así, nos encontramos con miembros del equipo que les llaman guionistas directamente (aunque se dediquen a las mecánicas de juego), otros justifican su existencia diciendo que "son los que tienen las ideas" y, algunos simplemente no saben qué diantres hace esa persona en el equipo. Por experiencia puedo decir que esto es así, aunque poco a poco está cambiando.

Otro foco de confusión sale de las propias personas que se adecúan a este perfil, pero que no lo conocen. Hay que tener algunas ideas muy claras, pero quizás la base de partida sea esta:

  • Si es un proyecto pequeño y de un alcance adecuado, quizás haya uno o dos diseñadores. En este caso un proceso aproximado puede ser: concepto, prototipos y preproducción, testeo de la jugabilidad con respecto a los prototipos realizados, ajuste de las mecánicas y guión, nuevo testeo, retroalimentación controlada, diseño de niveles...Los diseñadores deberían especializarse y trabajar conjuntamente. Una buena táctica sería que uno se dedicara de manera más específica a la historia y guión, mientras que otro se especializara en las mecánicas y prototipado. El diseño de niveles podrían hacerlo conjuntamente, junto con algún programador o alguien de arte.

  • Si es un proyecto amplio y de un alcance más ambicioso, la historia cambia. Es fundamental especializarse y formar equipos de competencias. En este caso obligatoriamente un diseñador sería el de prototipos y mecáncias, otro el de historia y guión (y la creación de los correspondientes scripts) y otro el de diseño de niveles. Aunque evidentemente todos trabajaran conjuntamente durante el proceso, apoyándose continuamente en las diferentes áreas. El proceso sería parecido, aunque adaptado al alcance del proyecto y ya dependería de la metodología usada, los recursos del equipo, la experiencia de cada uno de sus miembros, etc.

Quiero recordaros, no obstante, que estoy enfocando este artículo a diseñadores o miembros de un equipo de desarollo independiente, que no tengan mucha experiencia o que no se hayan planteado esta cuestión anteriormente. Probablemente los equipos más experimentados conozcan de primera mano cómo funciona el rol del diseñador de videojuegos o game designer, tengan un lead designer en su equipo o por proyecto y sean capaces de exprimirlo al máximo, o incluso de trabajar de una manera distinta a la que estoy exponiendo y que les funcione a la perfección.

El "cómo" quizás sea la parte más difícil de entender. ¿Cómo funciona dentro de un equipo un diseñador? Como mencioné al principio, es el responsable de llevar a cabo todas las acciones pertinentes para que se desarrolle el concepto de juego a elaborar y que se tiene en mente. Pero no es tan fácil. La verdad es que debe involucrarse en todos los aspectos del desarrollo del videojuego: estética y paletas de colores o texturas, diseño corporativo e imagen exterior del juego, animaciones, ambientación, mecánicas, y mucho más. Aunque no sea el jefe del proyecto, debe intentar estar continuamente al día de todo lo que el equipo va realizando, intentando por todos los medios que lo que se va desarrollando repercuta de una manera perfecta en lo que el juego debe ser, aquello en lo que todo el mundo estaba de acuerdo cuando se estudió y aprobó el concepto ( o para realizar los cambios oportunos que lo mejoren y adapten a determinadas circunstancias que no se preveiron en su momento, por ejemplo). No quiere decir esto que el diseñador tenga que ser el típico plasta que se deba meter en todo, pero sí que debe estar informado de lo que rodea e influye en que la visión o experiencia relacionada con el juego sea, por decirlo de alguna manera, perfecta.

Para lograr hacer esto sin perder o hacer perder la cabeza a los demás, un buen diseñador debe en primer lugar plantear al equipo sus intenciones, si se le deja. El intentar que un juego produzca una sensación específica, que la experiencia derivada de él sea adecuada, es una tarea titánica que eleva su dificultad conforme aumenta el alcance del proyecto. Al ser el diseñador el miembro del equipo que entiende, por su perfil y experiencia, de una manera más profunda, qué es lo que se quiere conseguir a nivel de jugabilidad, es la persona perfecta para plantear cuestiones y evaluar opciones de mejora y adaptación con respecto al juego. Hay que tener en cuenta que todo debe quedar milimétricamente integrado: gráficos, sonido, interfaz, animaciones, texturas, mecánicas, dinámicas de juego...y que cualquier desfase o falta de integración repercute negativamente en el resultado final. Es precisamente por esto por lo que este "cómo" debe actuar el diseñador de videojuegos lo considero tan importante.

Finalizando con el "cómo", tan sólo meterme un poco en metodología. El jefe de proyecto debería alentar reuniones períodicas, poner responsables por áreas (programación, arte y diseñador de juego) y estudiar una forma de trabajo realista que contemple la mejor forma de aprovechar las cualidades de todos. Si entendemos un departamento de competencia como una sala con la puerta abierta, que da a un pasillo en el que todas las salas están igualmente abiertas, tenemos el gráfico adecuado. Todos los miembros de un equipo deben poder opinar y participar de una manera u otra en otros, en cualquier punto del desarrollo del proyecto, de igual manera que todos deberían ver los avances y los objetivos que se van finalizando, tanto en su departamento como en los demás. Esto da una visión conjunta de logros que motiva y anima a todo el equipo, a la par que posiciona a todos los miembros en un peldaño en el que son capaces de ver de forma global mejoras o dificultades, que incluso podrían salvar el proyecto en un momento dado.

Con el "cuando" hablamos de los estadios temporales calientes del trabajo de un diseñador de videojuegos. Pero en realidad es la pregunta más sencilla, ya que la respuesta es SIEMPRE, o sea, durante todo el desarrollo. Al principio crea el concepto, se reune, estudia y evalua cada uno de los aspectos, entrando de lleno en la preproducción. Mientras, ayuda y participa activamente con la gente de arte, respecto a la estética, proporcionándoles referencias o lo que se necesite. Lo mismo con los sonidos y la música. Plantea paralelamente los sistemas o mecánicas que hay que prototipar lo antes posible: a veces lo hará él mismo y otras se lo preparará algún programador u otro diseñador. Cuando tiene un prototipo lo testea y busca retroalimentación, realiza ajustes si proceden , siempre en continua comunicación con el departamento de programación, jefe de proyecto y en realidad, con todo el equipo. Mientras, se ha estado trabajando en la historia, guión, se plantea multitud de aspectos a todos los niveles y va buscando continuamente feed de sus compañeros de equipo. Hace de tester, de diseñador de niveles y hasta de confesor...Si se trata de una persona responsable y trabajadora, que lo da todo por el proyecto, posiblemente cuando alguien le llama "guionista" le chirrían los dientes...Quizás aquí se me vea el plumero, pero realmente es descorazonadora la poca importancia que se le suele dar a este rol en algunos equipos de desarrollo, por parte de algunos de sus miembros. Pero lo que sí es cierto, es que todo este tipo de actitudes nacen del desconocimiento total y absoluto, no hay otro responsable.

Ahora voy a tocar la fibra más violenta de toda esta trama. Si el que está leyendo este artículo es un diseñador de videojuegos, le propongo que se ponga cómodo y tome aliento, porque quizás tenga que decidir entre no volver a entrar en el blog, lanzarme un conjuro de silencio de por vida (si es un friki empedernido) o simplemente tacharme de exagerado. Voy a sentenciar: El diseñador de videojuegos es el rol que acumula más responsabilidad en el resultado final de un videojuego. O sea, que si al final un juego no proporciona la experiencia correcta, no gusta, no funciona...Amigo, no te engañes, la culpa es tuya. A mí ya me ha pasado: un juego que realicé con un grupo falló estrepitosamente porque el sistema de controles que usaba no estaba adaptado al público y plataforma objetivo y eso supuso no sólo que no se vendiera, sino que a día de hoy se haya tenido que proponer otro modelo y aún estemos esperando su implementación. La responsabilidad, en este sentido, es sólo mía. Lo único que vale aquí es aprender de la experiencia, pero lo dicho:es el diseñador el que debe asumir la responsabilidad por esto, nadie más que él. Desde este punto de vista, podría pensarse que es una putada, pero para mí es el mejor trabajo del mundo. Además, este hecho inevitable hace que haya siempre un tono de presión imprescindible, no sólo a la hora de estudiar y evaluarlo todo, sino incluso de tener en cuenta hasta las opiniones que parezcan más absurdas. Supone un límitador natural para el ego, lo pone en su sitio, constantemente. No es algo negativo en el rol de diseñador, es una maravilla que sea así, porque siempre tienes que estar preparándote, estudiando y evolucionando, en todos los sentidos.

Hasta aquí este artículo. Hacía tiempo que no escribía ninguno y quería hacer algo distinto, despotricar un poco a mi manera, plantear mi punto de vista. Posiblemente muchos no estéis de acuerdo en determinados aspectos o en algún punto en concreto: me encantaría escuchar vuestra opinión, porque al fin y al cabo, de esto trata todo esto, de aprender continuamente unos de otros.

¡Un saludo a todos los que paséis por aquí!

7 comentarios:

Reth dijo...

Buenas!

Gran artículo, la verdad es que (sintiéndolo mucho), no me ha sorprendido la frase en negrita, jajaja.

Siempre pensé que los diseñadores son realmente los que fabrican el corazón del juego, que debe latir de una forma precisa y sincronizada con el resto de componentes. Sin diseño, no hay juego... el diseño ES es juego.

No obstante (simplemente por molestar, me encanta molestar jaja), si un juego fracasa también puede ser porque los programadores no han sabido ingeniar buenos algoritmos (aparecerá lag, o cuelgues, o fallos al salvar la partida, o lentitud...), porque los animadores han hecho animaciones ridículas, porque los modeladores han realizado modelos muy malos... Pero en fin, reduciendo el asunto a la jugabilidad, si el jeugo no es divertido, la culpa claramente es del diseñador.

Un saludete!

(sabes que a mí también me gustan los tochos)

Ardul dijo...

Gran artículo si señor, muy acertado. La verdad es que poquitas personas "de a pie" sabrán la carga que lleva un diseñador sobre los hombros y sobre todo las funciones que son inherentes a su cargo. GJ Quilmos!

Miguel A.L.Morillo dijo...

Si es que somos los monstruos de los tochos Reth jajaja

No molestas para nada, al revés!

Estoy de acuerdo contigo en que la responsabilidad es global, de todo el equipo, cuando hablamos de manera genérica. Como bien dices, cuando hablamos de jugabilidad y experiencia del jugador, aquí el peso recae -bajo mi punto de vista- en el diseñador, de una manera casi absoluta. Esto no quita, que se de el caso de que el gamefeel del jugador se vea mermado, por ejemplo, por fallos técnicos, de estilo o estética: no obstante, por eso decía que el diseñador no deja nunca de trabajar, porque siempre ha de ir adaptando el concepto y poniendo los puntos sobre las ies, durante todo el desarrollo, dependiendo de las posibilidades del proyecto, de sus límites e incluso defectos.

Ardul, pues sí, es verdad que poquitas personas se dan cuenta. Es igualmente cierto que todos los roles tienen una importancia crucial en un desarrollo, que no se trata de quitar méritos. Pero es igualmente cierto que si el diseño no parte de una competencia que nazca de la experiencia y el estudio concienzudo de la jugabilidad, en todos los terrenos, es difícil que llegue a buen puerto.

Nada, si es que al final me tenía que salir un tocho, que lo sabía yo xDDD

Anónimo dijo...

Otro gran artículo instructivo Quilmos! :D
De todo lo que has expuesto, me quedo con 3 puntos.

- La 'gran experiencia' es básica para un diseñador. Debe haber jugado a todos los géneros habidos y por haber, incluso juegos de mesa, cartas, etc, siempre intentando analizar por qué son divertidos, o por qué no.

- El modelo colaborativo, donde el resto del equipo no sólo da su opinión, sino que también aporta nuevas ideas al diseño.

- El fracaso. Personalmente creo que no existe como tal, es una parte del aprendizaje, y como bien dices tú más de una vez, se aprende más de los errores que los aciertos.

Por último añadir la fase de testing. El prototipo puede dar una muy buena idea de la jugabilidad y posibilidades de un proyecto, aunque los ajustes finales deberían ser basados según el feedback de un nutrido grupo de testers, y no pocas veces aquí está la diferencia entre un juego mediocre y uno bueno. Los diseñadores suelen perder la noción de la jugabilidad real de tantas veces que llegan a jugar en la fase de desarrollo. Sólo hace falta recordar cuál era el nivel de dificultad inicial del Labyrinth Madness... eso no era hardcore, era una puta locura XD

Y sobre el Kololoko, todo ha sido cuestión de falta de tiempo y dinero. El concepto está de puta madre y es una lástima que no se le haya podido dedicar más tiempo. Continúo pensando que el juego tiene algo que pocos juegos tienen.
Y sobre los controles, no creo que estén tan mal, con un buen tutorial de introducción la cosa hubiera cambiado, y también por el hecho de que se lanzó para un mercado casual, cuando en realidad el juego tiene cierto toque hardcore que no se adecua a lo que busca este sector de jugadores.

Bueno, no me enrollo más que me parezco a Quilmos XD.

Miguel A.L.Morillo dijo...

Abel no disimules que si te pones me superas ampliamente con los "tochopost" jaja (vale...quizás no ampliamente xD)

Con respecto al kololoko, la verdad es que es una pena, pero es lo que dices, tampoco hay que quitar la importancia del tiempo y la falta de recursos con la que contábamos. No obstante sigo pensando que al principio de un proyecto todo ha de ser estudiado concienzudamente para que no pasen este tipo de cosas ;) y en este caso concreto el diseñador tiene un papel fundamental.

Un abrazo!

Juegos Futbol dijo...

Indudablemente se necesita una mente muy creativa para diseñar un juego de Rol, con toda la historia que hay detrás. Dista mucho de la simpleza de un FPS o un juego de acción regular. Yo aplaudo a las mentes brillantes que sacaron adelante proyectos como la serie Diablo, Lineage, Age of Conan, etc

Anónimo dijo...

Yes, probably so it is