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Entrevista a Nivel21 Entertainment

rotorscope_nivel21 Hola amigos. Hoy os traigo una entrevista que he realizado al equipo de Nivel21 . Como ya sabéis este grupo de desarrollo ha ganado con su juego Rotor´scope premios en el DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009, aparte de haberse convertido en uno de los juegos más guapos en la Xbox Live Indie Games. El equipo se formó en el 2004 con un grupo de amigos entusiastas de los videojuegos y finalmente, con su buen quehacer y mucho trabajo, han conseguido abrir la puerta que les va a llevar a hacer sus sueños realidad. Tenemos mucho que aprender de su bagaje, experiencia y entusiasmo: éste es el motivo por el que quería traeros esta entrevista. Espero que os guste.


1) Hola chicos, para empezar… ¿Qué les diríais a todos aquellos que dedican su tiempo en proyectos independientes y a los que su entorno más próximo le dice que está desperdiciando su tiempo? ¿No os ha pasado que os habéis encontrado en una situación similar o siempre os han apoyado al 100%?
Creo que hablo en nombre de todos al afirmar que siempre hemos contado con el apoyo de nuestros familiares y amigos. Seguramente haya habido algún caso aislado, algún conocido que nos haya tildado de soñadores, o de no tener los pies en la tierra, pero creo que al menos las personas más cercanas y por lo tanto más influyentes siempre nos han apoyado. 
Lo más importante es creer siempre en uno mismo, si estas convencido de que vas a llegar a algo con lo que haces, es posible que al final lo consigas. Por el contrario, si no empiezas por creer en ti mismo y en tu proyecto lo más probable es que lo acabes abandonando antes o después. Aquí os dejo un truquillo: Si os encontráis con alguien que critica vuestro trabajo o vuestros sueños de forma no constructiva, simplemente preguntaros que ha hecho esa persona que os crítica por sí mismo, a dónde "ha llegado en la vida". Lo más probable es que la respuesta a esa pregunta os deje con la conciencia tranquila y lo suficientemente motivados para continuar persiguiendo vuestros sueños.
rotor-scope-450x193 2) En relación con la pregunta anterior ¿por qué será que cuando uno habla de desarrollar videojuegos, aquí en España todo el mundo se echa las manos a la cabeza? A ver si podéis superar nuestras propias experiencias: dedicadnos la visión más nefasta que os hayáis encontrado al respecto (de algún amigo o familiar cercano) Si le tenéis ganas a alguien por su falta de apoyo, este es el lugar indicado para que os desahoguéis: ¡hagamos una lista negra!
Como ya te he comentado, hemos tenido la suerte de contar con el apoyo de mucha gente, y los que nos han criticado o se han interpuesto en nuestro camino simplemente no contaban con la credibilidad suficiente. Por ejemplo, cuando trabajábamos en consultoría, siempre nos repetían algo como "en ningún sitio vais a estar mejor que aquí" con la esperanza de minar nuestras inquietudes profesionales. Al final ha resultado todo lo contrario: en ningún sitio se está mejor que haciendo lo que realmente te gusta.
3) Demostradnos que sabéis distinguir entre un diseñador de juegos, un programador y un productor de videojuegos...Y no vale leer el artículo que se hizo en este mismo blog xD. En serio, desde vuestra experiencia ¿qué es lo que más define a cada uno de estos roles en la práctica diaria en el desarrollo de un videojuego? ¿Qué responsabilidades son las que se llevan un mayor peso en cada uno?
- Diseñadores: son los responsables del "concepto" del juego, es decir ellos definen qué se tiene que hacer, y cómo tiene que quedar. Y eso sólo para empezar, luego tienen que llevarlo a la práctica utilizando las herramientas que los programadores les hayan construido, como editores y demás. Según el tipo de juego, son los que diseñan los mapas, escenarios, los puzles, el guión, etc. Un diseñador no es lo mismo que un artista, cuidado, ya que éstos son los responsables de crear pieza a pieza todo lo elementos visuales: dibujos conceptuales, modelos 3d, texturas, animaciones, y demás.
- Programadores: son los que pican línea a línea todo el código necesario para que el juego cobre vida, y si hace falta, también de crear las herramientas que necesiten los artistas (si no pueden apañárselas con herramientas existentes) y los diseñadores (como editores de niveles por ejemplo).
- Productor: es el responsable de la producción, y como tal su principal labor es resolver las distintas dependencias que se crean entre los demás perfiles. Al mismo tiempo se encarga de "desflipar" a los que intenten hacer cosas muy complicadas o costosas, y que por lo tanto pueden comprometer el resultado final o que se llegue a tiempo a una fecha de entrega. Por último se encarga de buscar y supervisar los recursos externos que hagan falta para producir el juego (outsourcing) o de las relaciones con un posible cliente (publisher).
En nuestro equipo además contemplamos las figuras de:
- Dirección de arte: Se encarga de que el estilo visual de todos los artistas coincida, y por lo tanto el apartado visual del juego sea coherente.
- Dirección de diseño: Tiene la ultima palabra a la hora de decidir que va y que no va en el juego. Normalmente sólo tiene que actuar cuando no hay acuerdo en una determinada cuestión entre todos los diseñadores implicados.
- Dirección de proyecto: Tiene la responsabilidad de que todo el mundo tenga siempre tareas, sepa cuales son estas, y queden reflejadas por escrito en la herramienta de seguimiento. Dirige las reuniones, y promueve la planificación de las tareas. No se encarga de decirle a la gente que tiene que hacer, sino más bien de que todo el mundo opine sobre cual es el siguiente paso, y asegurarse de que todo el mundo este haciendo lo que dijo que iba hacerse.
4) No nos seáis tímidos: ¿qué herramientas usáis para organizaros: dotproject, phprojeck, server propio con track y svn...? ¿Usáis foros, skype, ts? ¿Qué combinación de herramientas organizativas recomendaríais a un grupo de desarrollo independiente sin grandes recursos?
Una buena gestión de proyectos ha sido siempre una de las prioridades de nuestro equipo, ya que al proceder la mayoría de nosotros del mundo de la consultoría, sabíamos muy bien las consecuencias que tiene andar por la vida como pollo sin cabeza. Así que desde que montamos nuestro grupo, organizamos todas nuestras actividades (incluso las meramente formativas de los primeros años) como proyectos, e intentamos gestionarlos con las mejores herramientas a nuestro alcance.
En un principio usamos herramientas web gratuitas en un servidor propio (dotproject, y mantis creo recordar) pero pronto nos dimos cuenta de que era un coñazo mantener un servidor en un domicilio, con una línea ADSL cutre de las que había por la época. Además este tipo de herramientas tienen el problema de que actualizarlas es un auténtico coñazo, ya que cada operacion requiere idas y venidas al servidor web, que si encima lo tienes en una conexión doméstica, no veas lo lento que puede acabar siendo.
En una segunda fase le dimos una oportunidad a Hansoft (mejor dicho, nos la dieron ellos a nosotros, porque nos la ofrecieron a un precio simbólico dado que la íbamos a utilizar para proyectos de formación y demoscene) y resultó ser una muy buena herramienta. De hecho, hoy por hoy se considera como un standard defacto en los estudios más importantes de Europa. Aún así seguía ofreciéndonos sólo gestión de proyectos (una vez más tuvimos que montar nuestro propio SVN y wiki), y necesitabamos mantener nuestro propio server en casa de alguno de nosotros.
AssemblaScreenshot  Finalmente, en esta última etapa y durante el desarrollo de "Rotor'scope", hemos utilizado una gestión integrada denominada Assembla. Es un servidor de pago, aunque bastante asequible incluso para equipos que están empezando como era nuestro caso. Funciona vía web, y además de control de versiones (a elegir entre SVN, Mercurial y Git) te proporciona una Wiki, Foros, un interfaz muy molón para Scrum, y un montón de cosas más que se pueden activar y desactivar a tu antojo. Una de las cosas más chulas que tiene es que te manda un resumen diario con todo lo que se ha tocado en el proyecto ese día (ya sean commits, paginas de las wiki, o tareas). Parece una chorrada, pero ver que el proyecto está vivo anima siempre bastante a todos los participantes.
A lo largo de estos 5 años la conclusión mas clara que hemos sacado es que la comunicación escrita no es suficiente para discutir en la mayoría de los casos: durante los primeros meses intentamos utilizar un foro y acabamos echándonos los trastos a la cabeza. Desde que implantamos una reunión por Skype todas las semanas, dónde se deciden las tareas y se toman todas las decisiones, todo ha ido como la seda.
Si queréis saber un poco más acerca de cómo nos lo montamos, hace poco Mauricio (que es a quien le ha tocado el tema de la gestión de proyectos en "Rotor'scope") hizo un webcast para Microsoft dónde da todos los trucos para gestionar este tipo de proyectos, y cuenta además algunas de las anecdotas del grupo.
rotorscope_1 5) Ya estamos entrando en calor, vosotros empezando a odiarme y yo personalmente volviéndome más cargante: ¿Cuál ha sido vuestra mayor metedura de pata desde que empezasteis allá por el 2005? Os prometo que si realmente merece la pena le daré publicidad a bombo y platillo en esta página y en todas las redes sociales que pueda (aunque no sé hasta qué punto ayudará el que os diga esto para que vuestra respuesta sea lo más franca posible, la verdad...)
Bueno como todos los equipos noveles, nuestra mayor metedura de pata fue embarcarnos en un proyecto muy por encima de nuestras posibilidades. Es una lección que no puedes aprender por muy bien que te la expliquen, la única forma de aprender a determinar bien el alcance de tus proyectos es hacerlo por encima de tus posibilidades alguna vez. Una vez que has tenido que tirar a la basura un montón de trabajo, una vez te has dado cuenta de que un juego así no lo podrías terminar en la vida, entonces es cuando empiezas a ser humilde y a discernir entre "viable" y "flipada como un piano".
6)A ver, ya en confianza...¿Quién es el más listillo de Nivel21?¿y el más serio?¿y el más pesimista?¿y el animador del grupo? y ya que estamos...¿quién es aquel de entre vosotros al que tenéis que callar o meter la cabeza bajo el agua para que se calle?...No me digáis que ninguno porque por mi experiencia siempre hay a razón de 1/6 personas (yo soy una de ellas de hecho: como me junte con otro igual, rompo estadísticas. Saludos desde aquí a Stalyan, por cierto). ¡No os cortéis!
Pues Carlos, uno de los programadores es sin lugar a dudas el más listillo, ¡es un puñetero genio en realidad! Mauricio es el pesimista, pero en el sentido practico de la palabra, por eso le ha tocado hacer de productor! El más tímido es sin duda Enrique, uno de los artistas, a quien casi le da algo cuando subido a recoger el premio en ArtFutura. Emilio es el que no se calla ni debajo de agua, nunca le deis un micrófono porque entonces ya apaga y vámonos. Juan es el mas friki, prueba de ellos los dos billones (por lo menos) de figuritas que tiene en su dormitorio. Por último tenemos a Carlos Viola, el músico, todo un personaje capaz de tocar un arpa con los pies, una guitarra en llamas con los dientes y una flauta travesera con el culo, todo al mismo tiempo xD
rotorscpe_2 7) Por favor, aumentad la esperanza de tantos y tantos desarrolladores de videojuegos independientes: ¿os ha servido el desempeño de esta labor para ligar en alguna ocasión? (se admiten mentiras piadosas...)
Quizás no vayáis a creerme, pero la diferencia entre decir "Soy informático" y decir "Hago videojuegos" es abrumadora. La primera suele causar una sensación del tipo: "bufff otro friki más", mientras que la otra aunque parezca mentira despierta bastante interés. La gente tiene muy claro como es eso de hacer videojuegos, y lo primero que le viene a la cabeza normalmente es algo relacionado con el arte, incluso la mayoría no sabe diferenciar entre la industria del videojuego y la del cine de animación. El caso es la mayoría de la gente tiene la concepción de que es algo muy difícil de hacer (lo cual es cierto) y bastante "cool". Así que animaos, en el próximo "estudias o trabajas" podría estar vuestra oportunidad!
8) Estamos llegando al final de la entrevista (abucheos, chiflidos...) y no puedo dejar de preguntaros algo que me ronda por la cabeza: ¿Qué os ha impulsado a lo largo de todo este tiempo a continuar, a pesar de las dificultades, la falta de dinero y recursos? ¿Habéis estado a punto en algún momento de tirar la toalla?
En muchas ocasiones hemos sufrido parones, o directamente nos hemos llevado jarrazos de agua fría. En esos momentos, lo único que te puede ayudar es la fé en uno mismo: creer ciegamente que acabaremos llegando a buen puerto antes o después, aunque a priori no haya ninguna evidencia de ello. 
Estuvimos a punto de tirar la toalla cuando XtremeTableSoccer pasó sin pena ni gloria por el certamen DreamBuildPlay, y posteriormente no tuvo buena acogida en una party dónde lo presentamos. En ese momento, hasta nosotros mismos pensábamos que estábamos locos, y no habíamos conseguido otra cosa que perder el tiempo. Sin embargo, seguimos trabajando en el prototipo, y lo presentamos a ArtFutura 2007, dónde conseguimos un segundo premio. Eso nos dio el puntito de motivación que necesitábamos para seguir adelante, reagruparnos, y volver a la carga con "Rotor'scope".

9) Mauricio es un tío cojonudo al que machacáis  inclementemente, haciéndole realizar las más penosas tareas (que lo sé yo, que le tenéis ahí amargado con el plan de empresa). ¿Cómo podéis confiar en él insensatos? Ay, no, que esta no era la pregunta...La pregunta es: ¿Cómo habéis elegido los roles que cada uno del equipo desempeña? ¿Ha habido una voz cantante desde el principio o se ha llegado por necesidad y de mutuo acuerdo?
La verdad es que el plan de empresa lo estamos haciendo entre todos, pero sin duda el pobre Mauricio se come cada marrón que lo flipas. También es porque ha sido el único que ha permanecido desempleado (por decisión propia según él) y por tanto ha tenido más tiempo para desperdiciarlo invertirlo en Nivel21.
La elección de los Roles ha sido algo que ha ido viniendo más o menos natural, o al menos eso nos gusta pensar. En el caso de Diseño, si eres el único diseñador es lógico que te toque hacer la dirección de diseño, no? Y el caso de arte, Enrique era el único de todos los artistas que pertenecían al núcleo de Nivel21, así que también era lógico que desempeñara el las funciones de dirección. Por último a Mauricio le tocó la gestión de proyecto (y las veces de Productor) porque tenía bastante experiencia como programador, y bastantes malas experiencias como subordinado en proyectos mal gestionados, así que siempre mostró un especial interés por desempeñar estas funciones.
10) Y para finalizar (aplausos porque yo me callo; vitoreo porque en realidad no quieren dejar de escucharos), la pregunta del millón: ¿Cuánto habéis ganado con Rotor´scope? Bueno con el premio que ganasteis (certamen internacional "Dream Build Play" de juegos independientes, organizado por Microsoft) supongo que para algo os dio... ¿en qué lo habéis gastado: malas compañías, cerveza, centros de desintoxicación...)? Venga dadnos detalles escabrosos!!
Pues por ahora sólo lo que nos dieron con el premio, que han sido unos 6500 euros al cambio. Nos hemos gastado un buen cacho en el material de promoción que tuvimos que comprar para presentar el juego en FIVED, cosas como carteles, camisetas, tarjetas de visita y demás. Todo lo necesario para parecer que "íbamos en serio".
Después nos hemos gastado otro cacho en comprar un plan de alojamiento más tocho y más potente en Assembla, porque estábamos funcionando con el mínimo (haciendo trapicheos como subir los ficheros muy gordos al FTP y cosas así). Y por último le hemos comprado a Carlos Viola (el músico del equipo) unas librerías de samples un taco de guapas, el pobre ha sido el único que no había pillado cacho anteriormente (de todos los premios que hemos cogido, que siempre habían sido poca cosa, nos daba para gastárnoslos en cosas que él ni le iban ni le venían, como hostings, o licencias de programas).
El resto lo tenemos guardado para seguir operando en el futuro, para tener un mínimo con el que subcontratar algún servicio o comprar alguna herramienta que necesitemos.

logo-nivel21 11) Os engañé, hay más preguntas aún: ¿cuál es vuestro último objetivo? Sé que queréis montar un estudio, que queréis seguir sacando juegos de una calidad similar a la de Rotor´scope... ¿pero cuál es vuestra verdadera ambición? ¿A qué queréis llegar? O sea, vuestro sueño más íntimo.
Por encima de todo, nuestra misión ha sido, y por ello seguimos luchando a día de hoy, conseguir cierta estabilidad económica dedicándonos a hacer algo que nos gusta. Dicho de otra forma, que hacer videojuegos sea nuestro trabajo, además de nuestra pasión.
Queremos seguir creando juegos que nos gusten a nosotros como jugadores hardcoretas que somos, y que cuando acabe cada proyecto nos sintamos orgullosos de lo que hemos conseguido. Puestos a pedir, nos gustaría poder elevar el listón con cada proyecto, y llevar nuestros juegos al máximo número de jugadores posibles.
También tenemos otros sueños, como demostrar que hacer las cosas bien (en materia de gestión de proyectos y de producción) al final resulta más rentable que explotar a tus empleados (una vez más, salió la espinita clavada del mundo de la consultoría).  Queremos formar un estudio fuerte, que sea conocido por los jugadores por sus juegos de calidad, y por los profesionales por su políticas de recursos humanos. Queremos que los mejores profesionales quieran trabajar con nosotros, y que los aspirantes andaluces no tengan que salir al extranjero para dedicarse a esto.
12) Ahora ya sí, para terminar: Siendo realistas, ¿Cómo se puede montar una empresa de videojuegos hoy en día, sin financiación alguna, y que esta empresa sea sostenible? ¿Cómo pensáis que se deba hacer?
Desde luego lo que está claro es que no es fácil. Nosotros hemos podido llevar a cabo nuestro primer juego comercial gracias a varios factores, principalmente a la trayectoria ascendente del equipo, pero también al momento y la oportunidad que nos brindó la casualidad cuando arrancamos "Rotor'scope": ni más ni menos que encontrarnos todos en desempleo, y con una prestación suficiente como para dedicarnos en cuerpo y alma a hacer realidad el proyecto.
Creemos fuertemente que es posible, pero para conseguirlo tendremos que diversificar un poco, y dedicar ciertos esfuerzos a realizar proyectos de otro tipo que nos garanticen ciertos ingresos con los que poder financiar nuevos desarrollos propios. Hemos hecho los deberes invirtiendo bastante en formación y en metodología para poder ser competitivos, además "Rotor'scope" como primer proyecto nos ha supuesto ya un éxito de crítica con el que posiblemente nos sea todo un poco más fácil de ahora en adelante.
Nuestro futuro pase seguramente por llevar Rotor'scope a otras plataformas, e incluso realizar un par de proyectos de un alcance y acabados similares, antes de intentarlo con juegos mucho más ambiciosos. Gracias a las nuevas plataformas de distribución digital, ser independientes vuelve a ser posible. Nos gusta pensar que estamos en el buen camino, y eso nos da ánimos para seguir luchando por conseguir nuestros objetivos.

Muchas gracias a Nivel21 por la paciencia y por contestar a esta entrevista. A Mauricio especialmente por haberme soportado y en definitiva a este gran grupo de desarrolladores, que suponen un ejemplo de cómo se deben hacer las cosas. Me quedo con una frase que yo no podía haber expresado mejor:
Es una lección que no puedes aprender por muy bien que te la expliquen, la única forma de aprender a determinar bien el alcanze de tus proyectos es hacerlo por encima de tus posibilidades alguna vez.
¡Amén a eso!
Un saludo a todos.
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7 comentarios:

Ardul dijo...

"Bueno como todos los equipos noveles, nuestra mayor metedura de pata fue embarcarnos en un proyecto muy por encima de nuestras posibilidades."

Umm... eso me recuerda a algo... xD Genial la entrevista, en muchos casos me he sentido identificado a nuestro periplo con BAO.

Mucha suerte en el futuro y a seguir dando que hablar!

Miguel A.L.Morillo dijo...

jaja sí yo cuando respondieron esto a la pregunta me decía: "joer y tanto que sí, mira que lo había escuchado veces antes, pero no hay nada como pasar por eso y vivirlo en carne propia" xDD

Carlos dijo...

Me ha gustado mucho la entrevista y las respuestas de nivel21, se nota que se saben lo que hacen. enhorabuena!

Reth dijo...

Y tanto!! Yo también me quedo con esa frase, de lejos jejeje. Pocas cosas hay mejores que aprender a palos...

Buena entrevista, un saludo y suerte a los de Nivel21!

fegabe dijo...

Me ha parecido muy interesante lo de invertir en formación y tecnología. La mayoría de las veces se considera "perder el tiempo" todo aquello que no sea producir directamente. Sin embargo en empresas tan tecnológicas debería ser imprescindible invertir tiempo en formarse para poder dominar las últimas tecnologías y poder ofrecer valor añadido. ¡Cuántas veces hay que aprender a la vez que producir!

Me ha gustado mucho la entrevista, buen trabajo señor entrevistador y suerte a Nivel21!

Anónimo dijo...

Buen artículo. El juego que han sacado esta gente es de lo mejorcito en la Xbox Live Indie Games, y encima son españoles. A ver si siguen asi y dan ejemplo, porque anda que la experiencia que tenemos en España es menua....Y lo que se comenta eso de la producción y tal, nusé, no es tan facil, al final los tiempos de producción se cargan hasta el mejor ambiente que se haya podido hacer. A ver si son capaces de hacer cosas solos sin tener que buscar finansiación, que eso es lo que fulmina a muchos grupos de desarrollo y al final se toman decisiones estúpidas que se cargan todo el trabajo...

Anónimo dijo...

Qué gran entrevista Quilmos!! Lo que comenta Ardul y Reth, pues eso, el ostión ya nos lo dimos, de hecho, ha habido algún otro miniostión que pone las cosas mas claras si cabe XD.

Me quedo con lo que dicen los chicos de Nivel21 de no perder la fe, y de no utilizar solo el foro para comunicarse porque acababan tirándose los trastos a la cabeza... eso también nos suena, y creo que las consecuencias son, lamentablemente, bastante peores que las del ostión por apuntar demasiado alto, porque mina la confianza mutua entre los miembros del equipo y revertir la situación luego puede resultar imposible si no se detecta a tiempo.

Ojalá les vaya bien a estos chicos y a toda la peña que se enfrasca en proyectos independientes, y que cada uno pueda cumplir sus sueños con lucha, trabajo y constancia.

Saludos a Fegabe también!!