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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
 (pinchar en el título para seguir leyendo)

Pero volvamos al tema...Y vosotros me diréis: "¿Qué tema…?" . Pues bien, estamos hablando de motivación. Años atrás, cuando estudiaba, me inscribí en la asignatura de Sociología, para ganar créditos. Quizás haya sido de las mejores decisiones que he tomado. Mi profesor solía decir que no éramos más que el producto de una codificación exhaustiva a la que éramos sometidos desde que nacíamos. Que no éramos individuos, sino seres sociales. Desde aquel entonces, devoré docenas de libros que trataban el tema de las motivaciones que llevan al ser humano a ser como es, a analizar dónde empezaba el libre albedrío y cuán grande era el dominio de los esquemas mentales que nos habían inculcado, por medio de la sociabilización. Desistí, al cabo; otros más grandes y preparados que yo ya lo intentaron, y sinceramente creo que hoy día la respuesta a esa pregunta aún está en el aire.


Quizás mi punto de vista se asemeja mejor a la visión del hombre complejo de Shein, que entendía las motivaciones como algo cambiante dependiendo de su naturaleza, de los tiempos, de las diversas circunstancias sociales, etc…

Hay muchas teorías y modelos.  Pero me gustaría prestar especial atención a la teoría de fijación de metas de Locke (Locke, 1969)2. Esta teoría plantea la necesidad de metas claras y alcanzables para mantener a la gente motivada, las cuales deben cumplir con lo siguiente:

-Deben ir desde las más simples a las más complejas.
-Deben estar claras y establecer el nivel de desempeño y recompensa para que sirvan.
-Es necesario dar retrocomunicación de cómo se van alcanzando para que continúen siendo motivantes.
-Deben considerar las diferencias individuales.

    En 1985 Locke y Latham3 dieron, a mi parecer, con algunas claves (imagino que desde hace un par de párrafos empezáis a ver la relación con los videojuegos de una forma más directa). Pues bien, estos dos autores establecieron  que las metas podían tener varias funciones:


    -Centran la atención y la acción estando más atentos a la tarea.
    -Movilizan la energía y el esfuerzo.
    -Aumentan la persistencia.

    -Ayuda a la elaboración de estrategias.






            Incidían asimismo que para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: especificas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr. 

            Además existe un elemento importante: el feedback. "La persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros" (Becker, 1978)4

            Me gustaría ahora implicaros en la lectura, con dos simples preguntas:

            1. ¿Cuál creéis que es el ingrediente fundamental de un juego?
            1. ¿Estáis seguros de que sabéis lo que significa la palabra "diversión"?

            Cuando empecé a investigar de cara a escribir este artículo, me asombré de lo mucho que tenía que decir. Curiosamente no sólo he buscado por internet, sino que he buceado entre mis viejos apuntes y alguna que otra caja de libros que voy depositando aquí y allá, molestando a todo el mundo. Hacía tiempo que no me divertía tanto, rememorando algunas conversaciones que había tenido con mi profesor  y  enfocándome con ganas en algunos libros que me había comprado por aquel entonces. Al final comprendí que no iba a escribir sólo un  artículo, sino que tenía que profundizar en un tema que -al fin y al cabo- era crítico para un diseñador de videojuegos. Así que cogí papel y lápiz para los esquemas y empecé a redactar notas…

            En Pedagogía se aplica cada vez más un modelo de aprendizaje basado en  los intereses de los niños. Es lo que se llama aprendizaje significativo. De esta manera, si se va a enseñar determinadas unidades a los niños de un pueblo pesquero, en la que la mayoría de los padres viven de la mar, generalmente se aplican lecciones concretas aplicadas al entorno específico del niño, en este caso el puerto, la playa, los arrecifes, los barcos, etc. Es de sentido común. De esta manera, el niño relaciona sus conocimientos con sus intereses y conocimientos previos, generando un conjunto de nuevos conocimiento adquiridos que tienen una relevancia concreta y relevante para él.

            Quizás os preguntaréis para qué explico esto, pues es obvio que los jugadores irán a por un juego que saben que les gusta, o que generalmente van a adquirir un juego de un género específico y que no se aplica lo que acabo de explicar en el párrafo anterior. Tenéis razón, pero lo que quiero es tratar el conjunto, no las partes. Si os fijáis, para que un conocimiento sea relevante para un niño, éste debe ser:

            -Aplicado a sus conocimientos adquiridos. Esto es lo que se llama conocimientos previos en pedagogía. No le vamos a enseñar a un niño álgebra si no tiene conocimientos de aritmética, por ejemplo.
            -Tiene que ser significativo. Lo que dijimos antes: a más referencias con elementos que supongan un aliciente o estímulo positivo, con su entorno más inmediato, mejor. Así pues  se usan actividades "dirigidas".
            -Divertido. Se juega con los niños: se realizan unidades didácticas enfocados a casi todos los grupos de conocimientos. Un niño que se divierte aprende mucho más rápido si se aplican los otros puntos y se enfoca correctamente la actividad.

              Como veis es el conjunto el que provoca un resultado (que el niño adquiera un conocimiento). Desglosemos el grupo:
              Punto de partida + método + actitud

              Ahora bien, voy a intentar hacer un ejercicio de abstracción aplicando todo lo que hemos hablado hasta el momento, al diseño de juegos actualmente.

              Punto de partida
              Diseño: Se parte de un género, una historia, un documento de diseño, experiencia del grupo de desarrollo, bagaje del propio género.
              Jugador: Es posible que ya tenga experiencia con este tipo de juegos o no. Expectativas por origen: amigos, internet. Habilidades y destrezas propias. Dificultad con el idioma. Gustos adquiridos.

              Método
              Diseño: Se utilizan mecánicas atrayentes, precisas y estudiadas. Se genera un guión que dependiendo del género precisará mayor o menor interactividad, generará una inmersión determinada, etc. Se prepara un entorno visual encarado a llamar la atención del jugador. Se busca generar ambiente, para lo cual los elementos gráficos deben estar integrados entre sí. La experiencia artística en este sentido se hace indispensable.
              Jugador:  Intenta  entender el concepto y adaptarse a la interfaz, explora, se encuentra con los primeros retos, determina su posición en la historia, adquiere un valor estético sobre lo que ve. Empieza a tener sensaciones aplicadas con respecto al juego.

              Actitud
              Diseño: Se intenta generar contenidos que hagan del juego un continuo estímulo, para que el jugador lo encuentre divertido: retos, sistemas de skills, historias atrayentes, opciones o modos de juegos, editores, etc.
              Jugador: las estrategias y tácticas que se emplean: obtiene resultados positivos o negativos. Posible feedback  social. Su particular punto de partida ejerce una continua mecánica de balanceo, tanto positivo como negativo. (¿Diversión?)

              Como podéis observar, esta abstracción es bastante genérica, pero es suficiente para lo que quiero hacer ver. Quizás más adelante pueda dedicar tiempo a desglosar todos los elementos, pero ahora me interesaría tomar este punto de anclaje para seguir con el argumento que quiero desarrollar. Para evitar las repeticiones, si os parece, vamos a llamar a este ejercicio PMA (punto de partida+método+actitud).

              Por lo que os he comentado, parece obvio que si se aplica al método en el PMA un sistema de retos dirigidos, bien diseñados y acordes a las características que tan bien definió  Locke, podemos ya dar por sentado que disponemos un modelo aplicable al diseño de videojuegos. Sin embargo, yo me pregunto: "¿es suficiente?". La respuesta, por mi parte, es no.

              Ahora, os haré una pregunta: ¿Creéis que la diversión de un niño es la misma que la de un adulto?

              Cuando  di clase a 90 niños de 2º de Primaria en un colegio de Sevilla, un día de hace ya más de 15 años, me quería morir. Me habían asignado tres cursos completos una hora entera. Docenas de niños se peleaban entre sí. Grupos por doquier tirándose al suelo, niños hablando solos, otros gritando, alguno que otro llorando...Aún hoy pienso que no hay sueldo que pueda pagar semejante trabajo. Lo cierto y verdad es que no necesitaban que yo los distrajera. Aún cuando hicimos los juegos, y a pesar de que todos se divirtieron y lo pasaron en grande: ¡No les hacía falta!, porque en realidad se divertían y entretenían con cualquier cosa.

              Otra pregunta: ¿Creéis que es lo mismo divertirse viendo una película que divertirse con un juego?

              Hay quienes se divierten pasando miedo, otros se divierten con una película romántica o los que como yo enraízan su sonrisa al suelo, durante 3 horas, viendo la versión expandida de "Las dos torres". Pero al final, a pesar de los gustos, es una diversión pasiva: nos gusta o no nos gusta. Lo único que perdemos es el dinero que hemos pagado en taquilla, si es que hemos ido al cine...Aunque también es posible que salgas en medio de la "función", pero no es lo común, ¿verdad?. En casa es más fácil, si una película no te gusta la quitas y punto: igual que con un videojuego. Es posible que si para jugar tuvieras que ir a un local lleno de gente, hubieras pagado una entrada y fueras con la novia y las palomitas, aguantaras más en un juego y al final te enganchara. Pero la realidad es que jugar, en este sentido, es peor incluso que ver una película por ordenador, ya que requiere salir de la inercia de un estado pasivo. Y entender esto, es fundamental. Se dice que un juego casual debe gustar a un jugador en menos de 1 minuto. Yo creo que cualquier juego debe enganchar a un jugador desde que abre la caja o ve la pantalla de presentación…


              La diversión de un adulto está ofuscada, llena de telarañas mentales, de expectativas y experiencias previas que lo determinan todo. Bajo mi punto de vista casi diría que hay más proporción de diversión extra-juego que en el momento en el que el usuario está jugando. Casi nos divertimos más  contándonos batallitas a nuestros amigos de un juego determinado, tomando unas copas, que cuando estamos matando bichos y buscando estrategias para almacenar recursos porque nos van a machacar. Y bajo este punto de vista, entiendo que la diversión adulta, en el juego, debe ser tratada de una perspectiva totalmente nueva.

              Primer reto: narrativa inteligente.

              La teoría genética ha demostrado que el desarrollo consiste en la construcción de estructuras intelectuales progresivamente más equilibradas: es decir que permite un mayor grado de adaptación de la persona al medio físico y social mediante una serie de intercambios múltiples y variados con el mismo. En los adultos, no tiene tanta importancia como en los niños y su capacidad de adaptación-aprendizaje, por lo que no andaré aquí citando a Piaget ni metiendo leña en la hoguera del vecino, pero quiero dejar claro un asunto:  nuestro conocimiento parte de varias vías de acceso, pero fundamentalmente de tres, como dijeron en su momento Inhelder y sus colaboradores:

              1. Perceptiva: Algún aspecto de la experiencia de las cosas que estamos viendo se pone en relación con algún aspecto de la experiencia de algo visto con anterioridad.
              2. Acción: Algún aspecto de lo que estamos haciendo nos recuerda algo que hicimos antes.
              3. Conceptual: Una palabra, idea o fórmula es el nexo de unión.

              Si lográramos, como desarrolladores de videojuegos, ser capaces de crear un modelo que aunara la PMA, con los retos dirigidos y con la integración de estas tres vías de acceso como elementos cohesionadores, estaríamos a un paso de conseguir la materia prima de la que están hechos los sueños.

               (Ilustración de Jorge Carrero)

              Imagina un título en el que juegas con el protagonista principal  y que toda la experiencia de juego te va reafirmando a través de una narrativa abierta e interactiva que se da entre tú, como protagonista, y tu alter ego, la máquina..., que los retos estén íntimamente relacionados, a través de conceptos claros y símbolos, con la historia y el trasfondo de una manera perfecta. Que el alter ego dialogue contigo recordándole las acciones precedentes e integrándolas en la historia y el devenir de los acontecimientos, así como en tu misma historia y experiencia de juego. Imagina que en el juego, tu sensación  a todos los niveles, sea la de que estás en un mundo tan real como el de fuera. Imagina, finalmente, que no seas tú el personaje, sino el alter ego…(¡Ah, no... ¡esto último es lo normal!)


              Segundo reto: experimentación

              El   Dr. Cal vin W. Taylor ha estudiado en profundidad los efectos del modelo de la experimentación en niños y adolescentes y desarrollado una visión bastante interesante al respecto. Hoy en día estudian su trabajo en multitud de centros educativos, entre otras cosas, porque su modelo, denominado "Modelo de talentos múltiples" se adapta a la realidad de manera bastante adecuada.

              Y este es otro punto interesante: este autor propone este modelo ya que la inteligencia humana que se mide y considera normal es sólo de un tipo. Evidentemente estoy de acuerdo: os recomiendo que leáis un libro que se llama "Inteligencia emocional", aunque no me acuerdo del autor , y probablemente haya varios libros con este mismo nombre. Pero al grano: el Dr. Calvin propone una implicación a varios niveles, a la hora de realizar una tarea de aprendizaje, de manera que los alumnos tengan que usar un pensamiento productivo, tomas de decisiones, hacer planes, predicciones, se deban comunicar e incluso plantear una base de conocimientos académicos determinado.

              De nuevo podríais pensar que a qué viene esto, y la verdad es que no os lo podría reprochar. Sólo os pido un poco de paciencia, ya que estoy intentando establecer conexiones  que no tienen una sencilla explicación.

              Lo cierto es que el objetivo que se plantea al poner en práctica este modelo no es ni más ni menos que el de dar una serie de estímulos a todo tipo de personas: así tengan más capacidad en unas áreas o en otras. Es decir, el éxito de este tipo de proceso radica en que se adapta a todo tipo de individuos.


              Y yo os hago otra pregunta, por no variar: ¿porqué en un juego un mismo reto supone un aliciente para unas personas y provoca un rechazo en otras? ¿porqué el balancear la dificultad es tan difícil?¿Hacia quienes están dirigidas estas mecánicas o reglas, o desafíos? ¿Seguro que no intervienen más factores de los que nos imaginamos a la hora de que una persona no encuentre estimulante un juego? Sí, sé que no ha sido una pregunta, sino varias. Para compensaros intentaré no irme más por las ramas y volcar mis conclusiones al respecto.

              Pienso que los desafíos y retos tendrían que tener un amplio espectro de posibilidades a la hora de abarcar su resolución. Incluso plantearía un modelo de experimentación específico al margen de los propios retos, pero eso ya es material para otro artículo.

              Son dos los motivos que me impulsan a pensar de esta manera:

              1) A nivel de motivación.- se tratan los retos como algo que puede ser resuelto de múltiples formas, a las que cada persona se adapta de una manera u otra, dependiendo de sus propias habilidades y capacidades. Se integra a la perfección con las claves que ya os mencioné de Locke y Latham.
              2) A nivel de método.- este tipo de planteamiento tiene unas connotaciones que se plasman en unas características que -de aplicar a un videojuego- lo haría mucho más intenso, más creíble...especial: identificación de problemas, relaciones entre el pensar y el hacer, diálogo con la realidad, búsqueda creativa,  toma de decisiones aplicadas, búsqueda interactiva, etc…


                Tercer reto: Complicidad

                Voy a ser mucho más liviano en este apartado: nada de bibliografía, ni extrapolación a otro ámbito. Nada de teorías…

                Al referirme a la complicidad me refiero a la capacidad del equipo de desarrollador de mantener un diálogo constante con el jugador, sin que éste pierda la credibilidad en el producto. Es clásico ver a jugadores frustrados al encontrar eventos incoherentes en un juego, detalles que no están integrados con el conjunto o retos imposibles de comprender que no tienen nada que ver con los anteriores a los que se hubo enfrentado. Todo este tipo de elementos van minando dicha credibilidad.

                Obviamente, para gustos los colores. No obstante, todo ambiente que se intenta recrear, ya sea un videojuego, un jardín, una película, o una obra de teatro, deben trabajarse teniendo una cuestión siempre en mente: todo debe estar integrado en un conjunto y ninguna de las partes tiene permiso para desligarse sin una justificación clara. Todo debe pertenecer a una misma "paleta", tanto sea de colores, como de reglas de juego o sistema de eventos.


                Esto es especialmente frustrante en el guión de un videojuego en el que de repente un escenario, monstruo, jefe final, personaje o cualquier otro elemento quede fuera de lugar dando por finalizada la inmersión que tanto ha costado conseguir.

                Así que más bien, no sería un "tercer reto" por sí mismo. En realidad no estoy diciendo nada nuevo. Sin embargo, lo englobo en el conjunto de los retos para diseñadores de juegos, de cara a conseguir esta aproximación teórica que estoy intentando realizar.  Bajo mi punto de vista cada elemento por separado puede dar buenos resultados, pero sólo podría mostrar una pequeña parte del enorme potencial que tendría en conjunción con los otros.


                Y al final...

                Poco más me queda por añadir, o mucho...Pero para un pequeño blog perdido en el espacio de la blogosfera es más que suficiente. Más adelante, mucho más.

                Para finalizar sólo quiero daros las gracias por pasaros por aquí, y sobre todo quiero deciros una vez más que no doy nada por sentado. Estoy en continuo proceso de aprendizaje y cualquier aportación es enriquecedora. Por favor, no dejéis de sugerirme, criticarme o aconsejarme en los casos que requieran.

                Un saludo.


                _____
                [1] MASLOW, A. H. "Motivación y personalidad", Sagitario 1954
                [2] LOCKE, E. A.: “Purpose without consciousness: A contradiction” . Psycgological Reports 1969, 21, 991-1009.
                [3] LOCKE, E. A. Y LATHAM, G. P.;”The application of goal setting to sports” en Journal of Sport Psychology, 1985 7, 205-222.
                [4] BECKER, L.  J.: “Joint effect of feedback and goal setting on performance” A field study of residential energy conservation” 1978, Journal of Applied Psychology, 63, 428-433

                Otra bibliografía

                CASTORINA, J. A..; FERNANDEZ, S. y LENZI, A. (1984), "La Psicología Genética y los procesos de aprendizaje", en: AAVV Psicología Genética. Aspectos Metodológicos e implicancias pedagógicas, Miño y Dávila, Buenos Aires, pp. 15-42
                COLL, C. (1983), "Las aportaciones de la Psicología a la educación: el caso de la Teoría Genética y los aprendizajes escolares", en: COLL, C. Psicología Genética y aprendizajes escolares, Siglo XXI, Madrid, pp. 15-42
                DUCKWORTH, E. (1981), "O se lo enseñamos demasiado pronto y no pueden aprenderlo o demasiado tarde y ya lo conocen: el dilema de aplicar a Piaget", en: Infancia y Aprendizaje, Monografías 2: "Piaget", Barcelona, pp. 76- 163.

                5 comentarios:

                Anónimo dijo...

                Qué cacho post tío! Divídelos en parte si no vamos a morir en el intento de asimilar tanta info XDD

                Sobre lo que comentas de la experiencia previa del jugador cuando afronta un nuevo juego, pongo un ejemplo sobre su efecto negativo:
                Al haber jugado a muchos juegos de plataformas, a los pocos segundos sé si me ofrecerá más de lo mismo o aportará algo innovador. Si es lo primero, abandonaré el juego rápidamente porque los 'retos' que me ofrece ya los he experimentado anteriormente, muchas veces, y no encuentro motivación alguna en repetir el mismo proceso de nuevo, aparte de que no me supone ningún tipo de aprendizaje nuevo.

                Esto está relacionado con lo que comentas, es decir, un juego debe suponer un nuevo aprendizaje asimilable (muy buena la comparación de que a un niño no se le puede enseñar álgebra sin conocimientos de aritmética), y que dicho aprendizaje sea mejorable hasta cierto punto, es decir que suponga un reto que alimente a la vez la motivación para seguir jugando.

                Esto del diseño de juegos se parece más bien a la Alquimia XD

                Miguel A.L.Morillo dijo...

                Alquimia y de la de alto nivel xDD. Perdona por la longitud del post, tienes toda la razón, es una burrada, más tratándolo como lo he hecho, encarándolo desde la teoría pedagógica. Nada nada, de los errores se aprende xD. Por otra parte, totalmente de acuerdo con tu apreciación: precisamente en lo que es el punto de partida debemos contemplar de qué experiencias previas parte el nicho de mercado al cual va dirigido nuestro producto.
                Un saludo y gracias por comentar!!

                Anónimo dijo...

                gracias amigo! gran post!

                Anónimo dijo...

                Acabo de añadir a su página web a mis favoritos. Me gusta leer sus mensajes. Gracias!

                Anónimo dijo...

                Simple y dulce. Estoy pensando en empezar otro blog o cinco muy pronto, y definitivamente voy a considerar este tema. Mantenga 'em coming!