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Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Ejemplo de tabla de habilidades/raza juego rol(Riandor)

Habilidades de raza: geniïs

geniis_01_mont-copiaConcepto de Rafael Teruel 
Como os he comentado en alguna ocasión, también quiero ir dejando en este espacio trabajos que he realizado con anterioridad, para que toméis ideas que os puedan ser útiles. En este caso es el diseño de habilidades de una especie: los geniïs, de un proyecto que no se llevó a cabo ya que es muy complejo. A la hora de diseñar no importa la complejidad, siempre es bueno para poner a prueba la capacidad creativa, siempre que se sea consciente de para qué se está haciendo algo. Para saber algo de la historia de este proyecto, están subidos en la sección de “Tramas” algunos de los capítulos que escribí. En concreto el que se dedica a los geniïs es el capítulo IV, que está aquí.
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Reflexiones al alba

rafaDiosa  Miriviel, Rafa Teruel
Es curioso cómo cambian las cosas, conforme se va progresando en cualquier ámbito. Hace un año pensaba que la mayoría de las empresas estarían interesadas en un proyecto de calidad y con proyección, aunque no estuviera terminado y necesitara una fuerte inyección económica. Estaba equivocado. También tenía la sensación de que con ilusión y ganas se podía conseguir cualquier cosa: craso error.
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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
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¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game designer?


Tanto aquellos que llevéis mucho tiempo en el desarrollo de videojuegos, como los que os habéis iniciado ahora y os habéis tomado vuestro tiempo en buscar información, seguro que ya habéis leído multitud de artículos que tratan de lo mismo, aunque cada uno desde una perspectiva diferente. No obstante, este blog va dirigido también a aquellos que acaban de comenzar su andadura, así pues no puedo hacer oídos sordos a estas personas que desean diseñar videojuegos y andan perdidas sin saber muy bien cómo empezar.

Además, al final del artículo enlazaré a muy distintas fuentes, tanto en castellano como en inglés, para que quien quiera pueda seguir investigando y obteniendo más puntos de vista acerca de este tema.

Lo primero que hay que tener claro es que hay muchos perfiles adecuados que ayudan para ser diseñador de videojuegos, pero hay unos requisitos comunes que todos deben cumplir.
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En busca de la magia...

Desde hace unos meses me estoy dedicando a estudiar todo lo que puedo acerca del diseño de videojuegos, leyendo libros de autores reconocidos, documentándome y navegando entre multitud de blogs y páginas de esta temática y hablando con personas que tienen experiencia en esta actividad.

A raiz de la experiencia con Black Age Online me di cuenta no sólo de los errores de base con los que comencé, sino de mis propias lagunas de formación e información con respecto a esta profesión.

Siempre he pensado que el ser humano dispone de unas cualidades que le permiten generar auténticas maravillas en cualquier ámbito. Cuando empecé a programar en basic en mi MSX, allá por el 86, comencé a deleitarme con algunos de los juegos que salieron en esos años (Abadía del crimen, army moves, Cozumel y tantos otros) Era un mundo completamente nuevo, repleto de posibilidades (¡por dios, en los conversacionales hablabas con la máquina, vivías verdaderas aventuras y tú eras quien dirigía tus pasos por ellas!!). Pena que la vida me arrastrara por otros derroteros y no continuara preparándome y haciendo lo que de verdad me llenaba…Por aquel entonces ya tenía casi la veintena y había que estudiar y trabajar...
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Play between worlds: Exploring Online Game Culture


T.L.Tailor, licenciada y doctorada en Sociología, es profesora en el Centro de investigación de videojuegos (Center for Computer Games Research) de Copenhage. Su campo de acción es el juego, sociedad, cultura e internet, y casi todas sus ponencias, artículos y libros giran en torno a estos elementos.

Recientemente he leído su libro "Play between worlds: Exploring Online Game Culture", donde nos explica, partiendo de sus estudios y de su experiencia en Everquest -donde realizó un trabajo de campo que duró más de 3 años-, muchos aspectos relativos a este mundo dentro de otro mundo, tan estudiado por sociólogos y teóricos de esta temática.
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MDA Framework

MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.

¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.


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Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Segunda parte.

NotaEs una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste. Tened en cuenta que hablo desde mi experiencia personal y lo que voy estudiando y aprendiendo, no hay verdades absolutas y desde luego no pretendo sentar cátedra en modo alguno, entre otras cosas porque ni bagaje es muy reciente. Sin embargo pienso que todo lo que sea compartir es positivo, sea en la forma que sea...
Este es el 2º capítulo. El primero podéis encontrarlo aquí.
Tercera regla: "Planifica y organiza. Prepárate para problemas internos de forma adecuada"

                                                                                         (estudio del insecto de fuego, por Apache)


Hazte cargo desde ahora mismo. Bien sea una sóla persona como si son varios los encargados de organizar y tomar el pulso al proyecto de manera continuada, hay que hacerse a la idea de que la sensación que con el tiempo se quedará en el cuerpo es que "se trabaja más que nadie".
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Bestiario: Señor de la Muerte

Señor de la Muerte

"Señor de la muerte, una magnífica ilustración de Jorge Carrero"


Es poco lo que se conoce a ciencia cierta, de los señores de la muerte, aunque hay cosas más o menos claras: son seres no muertos, que caminan en el mundo, por alguna maldición o hado perverso. Son ciegos y mudos, pero ven el aura de las cosas y hablan en sonidos de muerte y perdición. Se le ve enjutos, delicados y hermosos, andando entre la miseria que van provocando por su camino, empuñando una espada a dos manos, enorme y negra…Su porte arrogante, su enmarañado y abundante cabello flotando en torno a su silueta…Una energía endemoniada surge de todo su ser, y la mirada negra es capaz de consumir la vida. A su alrededor vuelan espadas de una materia oscura y desconocida, que describen trayectorias continuadas, en una especie de runa gigantesca, que se va repitiendo continuamente y aniquila todo a su paso…Y en verdad es difícil encontrar mayor desgracia que la de hallarse con este maldito ser, que es inmune a la magia, y del que se dice que podría ser inmortal…



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