“He logrado desbloquear un
enorme portón gracias a la resolución de un complejo puzzle. Al traspasar el
umbral llego a una inmensa sala circular donde veo un teletransportador y
varios escuadrones de enemigos. Avanzo un poco y gracias a la tasa de
percepción de mi ladrón puedo comprobar el rango de visibilidad de algunos
mobs…de momento esto a salvo y no ven a mi grupo, aunque claro, tengo que
llegar al teletransportador si quiero poder descansar un poco y guarecerme
después de dos horas de intensas luchas y de avanzar en una trama que cada vez
me tiene más intrigado. Por si todo esto fuera poco, hay criaturas en este
maldito juego que se protegen unas a
otras, algunas buscan zonas de cobertura, otras te roban alguna habilidad y la
usan en tu contra…hay un montón de rangos entre los bichos que determinan cómo
se comportan los unos con los otros y los mobs usan tácticas distintas cada
vez…si hay hasta facciones distintas y en ocasiones no he sabido ni a quien
atacar… a veces es una auténtica locura saber cómo va a desarrollarse un
combate…Y ahora, después de todo, no voy a tener más remedio que enfrentarme
con estos dos grupos para llegar al teleportador…estoy empezando a odiar las
mentes enfermizas que idearon este maldito juego…”
Si esta fuera la entrada del diario de un futuro jugador del RPG que
estamos gestando, yo ya podría morir en paz. Ya no necesitaría plantar un
árbol, ni escribir un libro o -dios me libre- tener hijos…
Bajo mi punto de vista, hay que
divertir al jugador. La complicación –como no- es que todos y cada uno de los
jugadores somos diferentes. De hecho todos respondemos de forma diferente a los retos. A algunos les gustan los retos
complejos y altamente sofisticados mientras que otros prefieren ir poco a poco,
con pequeños retos que no les exija demasiado esfuerzo superar. Aquí es donde
entra el factor “complicidad”. La complicidad entre el jugador y el
desarrollador. A nadie le gusta quedarse trabado en un juego porque no da con
la forma de salir de un lugar, ganar un combate con un boss infernal, o
resolver un enigma que te permita pasar al siguiente nivel. Bajo este punto de
vista, el desarrollador debe dar opciones, tramas y vías paralelas para que
–cual capas de cebolla- el jugador pueda ir progresando incluso dejando zonas,
puzles o batallas a un lado para poder volver en otro momento con la cabeza más
lúcida, con sus personajes más poderosos o simplemente con ganas de sufrir un
poco más…La complicidad entre el desarrollador y el jugador precisamente radica
en eso: permitir que el jugador en todo momento y bajo cualquier circunstancia
tenga opciones y pueda divertirse ;)
Casi llevamos 3 meses desde que
decidimos comenzar este proyecto y empezamos con la fase de preproducción.
Desde entonces no he dejado de pensar en cómo hacer que el juego sea divertido:
bajo mi punto de vista es el principal objetivo. Sé que la historia será
genial: Abel es un crack!!. Jose Manuel lo está dando todo y las herramientas
que nos está preparando y la manera de trabajar que tiene se amoldan como un
guante a nuestra filosofía de trabajo. Tenemos nuestros “ases” bajo la manga y
las ideas muy claras de la sensación que queremos transmitir. ¿Complejo? Mucho,
pero sabemos qué es lo que queremos.
(Entrada sacada de la página de Autoloot Games)