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Entrevista a Nivel21 Entertainment

rotorscope_nivel21 Hola amigos. Hoy os traigo una entrevista que he realizado al equipo de Nivel21 . Como ya sabéis este grupo de desarrollo ha ganado con su juego Rotor´scope premios en el DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009, aparte de haberse convertido en uno de los juegos más guapos en la Xbox Live Indie Games. El equipo se formó en el 2004 con un grupo de amigos entusiastas de los videojuegos y finalmente, con su buen quehacer y mucho trabajo, han conseguido abrir la puerta que les va a llevar a hacer sus sueños realidad. Tenemos mucho que aprender de su bagaje, experiencia y entusiasmo: éste es el motivo por el que quería traeros esta entrevista. Espero que os guste.

Sistema político para BAO

Últimamente estoy bastante ocupado, así que no tengo tiempo ni para escribir artículos. Hoy os dejo, de pasada, un esquema que presenté como sistema político en Black Age Online. Como digo, lo expuse como preludio de lo que sería una larga reunión con el equipo de sistemas, desgranando cada uno de los elementos y enfocándolos al resto de sistemas y trasfondo general del juego.

Espero que os hagáis una idea de lo que supuso la reunión que mantuvimos: fue impresionante en más de un sentido.

Desde este espacio, un recuerdo a Reth, Ilore, stalyan, Andirian, Franc, Anton y Ardul, que fueron los que estuvieron, si no recuerdo mal, en dicha reunión. ¡Qué buenos recuerdos!


Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Ejemplo de tabla de habilidades/raza juego rol(Riandor)

Habilidades de raza: geniïs

geniis_01_mont-copiaConcepto de Rafael Teruel 
Como os he comentado en alguna ocasión, también quiero ir dejando en este espacio trabajos que he realizado con anterioridad, para que toméis ideas que os puedan ser útiles. En este caso es el diseño de habilidades de una especie: los geniïs, de un proyecto que no se llevó a cabo ya que es muy complejo. A la hora de diseñar no importa la complejidad, siempre es bueno para poner a prueba la capacidad creativa, siempre que se sea consciente de para qué se está haciendo algo. Para saber algo de la historia de este proyecto, están subidos en la sección de “Tramas” algunos de los capítulos que escribí. En concreto el que se dedica a los geniïs es el capítulo IV, que está aquí.
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Reflexiones al alba

rafaDiosa  Miriviel, Rafa Teruel
Es curioso cómo cambian las cosas, conforme se va progresando en cualquier ámbito. Hace un año pensaba que la mayoría de las empresas estarían interesadas en un proyecto de calidad y con proyección, aunque no estuviera terminado y necesitara una fuerte inyección económica. Estaba equivocado. También tenía la sensación de que con ilusión y ganas se podía conseguir cualquier cosa: craso error.
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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
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¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game designer?


Tanto aquellos que llevéis mucho tiempo en el desarrollo de videojuegos, como los que os habéis iniciado ahora y os habéis tomado vuestro tiempo en buscar información, seguro que ya habéis leído multitud de artículos que tratan de lo mismo, aunque cada uno desde una perspectiva diferente. No obstante, este blog va dirigido también a aquellos que acaban de comenzar su andadura, así pues no puedo hacer oídos sordos a estas personas que desean diseñar videojuegos y andan perdidas sin saber muy bien cómo empezar.

Además, al final del artículo enlazaré a muy distintas fuentes, tanto en castellano como en inglés, para que quien quiera pueda seguir investigando y obteniendo más puntos de vista acerca de este tema.

Lo primero que hay que tener claro es que hay muchos perfiles adecuados que ayudan para ser diseñador de videojuegos, pero hay unos requisitos comunes que todos deben cumplir.
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En busca de la magia...

Desde hace unos meses me estoy dedicando a estudiar todo lo que puedo acerca del diseño de videojuegos, leyendo libros de autores reconocidos, documentándome y navegando entre multitud de blogs y páginas de esta temática y hablando con personas que tienen experiencia en esta actividad.

A raiz de la experiencia con Black Age Online me di cuenta no sólo de los errores de base con los que comencé, sino de mis propias lagunas de formación e información con respecto a esta profesión.

Siempre he pensado que el ser humano dispone de unas cualidades que le permiten generar auténticas maravillas en cualquier ámbito. Cuando empecé a programar en basic en mi MSX, allá por el 86, comencé a deleitarme con algunos de los juegos que salieron en esos años (Abadía del crimen, army moves, Cozumel y tantos otros) Era un mundo completamente nuevo, repleto de posibilidades (¡por dios, en los conversacionales hablabas con la máquina, vivías verdaderas aventuras y tú eras quien dirigía tus pasos por ellas!!). Pena que la vida me arrastrara por otros derroteros y no continuara preparándome y haciendo lo que de verdad me llenaba…Por aquel entonces ya tenía casi la veintena y había que estudiar y trabajar...
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Play between worlds: Exploring Online Game Culture


T.L.Tailor, licenciada y doctorada en Sociología, es profesora en el Centro de investigación de videojuegos (Center for Computer Games Research) de Copenhage. Su campo de acción es el juego, sociedad, cultura e internet, y casi todas sus ponencias, artículos y libros giran en torno a estos elementos.

Recientemente he leído su libro "Play between worlds: Exploring Online Game Culture", donde nos explica, partiendo de sus estudios y de su experiencia en Everquest -donde realizó un trabajo de campo que duró más de 3 años-, muchos aspectos relativos a este mundo dentro de otro mundo, tan estudiado por sociólogos y teóricos de esta temática.
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MDA Framework

MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.

¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.


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