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Entramos en promoción y seguimos desarrollando



En Autoloot Games ya hemos entrado en etapa de promoción de The Dark Triad: Akhazal Quest. Para ello hemos preparado páginas en las redes sociales y empezamos la campaña más de medio año antes de lanzar el juego. Como decía en la entrada anterior de este blog, hacer esto no es un capricho sino una necesidad que va paralela al desarrollo mismo del juego.

Durante este fin de semana nos hemos reunido en Barcelona disfrutando de la magnífica hospitalidad de nuestro anfitrión Abel Bascuñana Pons y hemos compartido ideas, experiencias, jugado, trabajado y -por supuesto- disfrutado del plato fuerte, que ha sido la puesta en común del punto actual en el que se encuentra el proyecto. Ha sido una experiencia memorable que volveremos a repetir en breve, seguramente en Gerona o en el Port de la Selva.

Por otro lado en unos días lanzaremos la web oficial del juego, junto con un video y algunas sorpresillas más ;)
Los enlaces sociales y de contenidos del juego de momento son:


En Facebook hemos lanzado ya la promoción. En twitter empezamos en breve y en el canal de youtube comenzaremos a subir videos en unos días, o sea, que ya estamos en marcha ^^ y listos para ir mostrando qué es lo que hemos estado haciendo durante estos nueve meses que han pasado desde que empezamos con esta aventura ;)

Reflexión sobre el mundo del videojuego



El mundo del videojuego está pasando por tiempos de cambio. Desde el punto de vista económico estamos viendo cómo esta industria sobrepasa ya a la del cine, la música, etc...Socialmente las nuevas generaciones están tomando un relevo en el cual el videojuego no sólo es un entretenimiento más, sino que constituye un elemento común trascendente y sociabilizador. En España, por ejemplo, a principios del año 2009 se oficializó el videojuego como elemento cultural. Son pues una serie de circunstancias que hacen de ésta una industria rentable y prolija en cuanto a oportunidades a corto, medio y largo plazo.
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La importancia de los diversos elementos de un juego



Muchas veces hemos oído discutir acerca de qué importancia tienen en el desarrollo de un videojuego ciertos aspectos del mismo (historia, mecánicas, gráficos...). Generalmente las opiniones que prevalecen dependen de varios factores: la experiencia previa del contertulio, el tipo de juego del que se trate, el mercado objetivo al que va dirigido...
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El rol del diseñador de videojuegos


En esta ocasión hablaré del trabajo del Diseñador de Videojuegos, integrado en el proceso de desarrollo de un equipo. Encontraréis que es difícil, dentro de los grupos independientes, que la gente conozca este perfil y comprendan este rol de una manera realista. Mientras que todo el mundo sabe lo que tiene que hacer un programador o lo que hace un artista, poca gente comprende qué es exactamente un diseñador de videojuegos y dónde empiezan y acaban sus competencias.
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Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Reflexiones al alba

rafaDiosa  Miriviel, Rafa Teruel
Es curioso cómo cambian las cosas, conforme se va progresando en cualquier ámbito. Hace un año pensaba que la mayoría de las empresas estarían interesadas en un proyecto de calidad y con proyección, aunque no estuviera terminado y necesitara una fuerte inyección económica. Estaba equivocado. También tenía la sensación de que con ilusión y ganas se podía conseguir cualquier cosa: craso error.
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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
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¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game designer?


Tanto aquellos que llevéis mucho tiempo en el desarrollo de videojuegos, como los que os habéis iniciado ahora y os habéis tomado vuestro tiempo en buscar información, seguro que ya habéis leído multitud de artículos que tratan de lo mismo, aunque cada uno desde una perspectiva diferente. No obstante, este blog va dirigido también a aquellos que acaban de comenzar su andadura, así pues no puedo hacer oídos sordos a estas personas que desean diseñar videojuegos y andan perdidas sin saber muy bien cómo empezar.

Además, al final del artículo enlazaré a muy distintas fuentes, tanto en castellano como en inglés, para que quien quiera pueda seguir investigando y obteniendo más puntos de vista acerca de este tema.

Lo primero que hay que tener claro es que hay muchos perfiles adecuados que ayudan para ser diseñador de videojuegos, pero hay unos requisitos comunes que todos deben cumplir.
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En busca de la magia...

Desde hace unos meses me estoy dedicando a estudiar todo lo que puedo acerca del diseño de videojuegos, leyendo libros de autores reconocidos, documentándome y navegando entre multitud de blogs y páginas de esta temática y hablando con personas que tienen experiencia en esta actividad.

A raiz de la experiencia con Black Age Online me di cuenta no sólo de los errores de base con los que comencé, sino de mis propias lagunas de formación e información con respecto a esta profesión.

Siempre he pensado que el ser humano dispone de unas cualidades que le permiten generar auténticas maravillas en cualquier ámbito. Cuando empecé a programar en basic en mi MSX, allá por el 86, comencé a deleitarme con algunos de los juegos que salieron en esos años (Abadía del crimen, army moves, Cozumel y tantos otros) Era un mundo completamente nuevo, repleto de posibilidades (¡por dios, en los conversacionales hablabas con la máquina, vivías verdaderas aventuras y tú eras quien dirigía tus pasos por ellas!!). Pena que la vida me arrastrara por otros derroteros y no continuara preparándome y haciendo lo que de verdad me llenaba…Por aquel entonces ya tenía casi la veintena y había que estudiar y trabajar...
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MDA Framework

MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.

¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.


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Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Segunda parte.

NotaEs una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste. Tened en cuenta que hablo desde mi experiencia personal y lo que voy estudiando y aprendiendo, no hay verdades absolutas y desde luego no pretendo sentar cátedra en modo alguno, entre otras cosas porque ni bagaje es muy reciente. Sin embargo pienso que todo lo que sea compartir es positivo, sea en la forma que sea...
Este es el 2º capítulo. El primero podéis encontrarlo aquí.
Tercera regla: "Planifica y organiza. Prepárate para problemas internos de forma adecuada"

                                                                                         (estudio del insecto de fuego, por Apache)


Hazte cargo desde ahora mismo. Bien sea una sóla persona como si son varios los encargados de organizar y tomar el pulso al proyecto de manera continuada, hay que hacerse a la idea de que la sensación que con el tiempo se quedará en el cuerpo es que "se trabaja más que nadie".
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Creando historias: imaginación vs creatividad

Para mí la creatividad es la capacidad de todo ser humano de resolver problemas o situaciones a través de la imaginación. Por lo tanto, diferencio bien ambos conceptos, ya que es importante saber que la imaginación en bruto no tiene cabida más allá de la capacidad de manejarla, a nuestro antojo, para que arroje los resultados deseados.

Esto puede parecer algo obtuso, pero he visto muchas personas que son capaces de generar ideas e historias y sin embargo no ser capaces de modificarlas, resolver conflictos en el guión, cambiar a perspectivas distintas, resolver puzzles creativos, etc...

Desarrollo de Proyectos Independientes Enormes. Primera parte.

Nota: Es una serie de 5 artículos donde hablaré sobre lo que supone llevar a cabo un proyecto independiente de gran envergadura: preparativos, las relaciones internas, la documentación, gestión de los diversos departamentos y mucho más. Espero que os guste.

Franc Camos y sus manías de hacer cosas como esta...

Primera regla: "No fantasees, estás jugando con el tiempo de los demás"


Es muy duro empezar un proyecto grande, buscando a gente que no te conoce, que sea trabajadora y responsable y que encima tenga calidad en lo que hace. Durante un año, en Black Age Online nos agrupamos más de 30 personas que reunieron esas cualidades. De hecho hubo un tiempo que llegamos a más de 50 personas y realmente esto supuso una cantidad de trabajo muy difícil de medir.

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Haciendo amigos

Si de algo me alegro de estar en este mundillo del diseño de videojuegos, es de hacer amigos. Cuando haces algo que te llena, con gente que demuestra día a día que comparte tus mismos intereses, todo tiene más sentido. Conseguir un buen grupo es además una inversión para el futuro, si la base es sólida, éstos se convertirán en amistades para toda la vida...Y quién sabe, a lo mejor alguno de ellos te saca de pobre...(Rafa, ya sabes xD)

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La preproducción en los proyectos

Mi amigo Fran, al que en BAO conocíamos por Loren, me dijo: "Migue, antes de nada hay que empezar por la preproducción". Y ahí empezó mi odisea para descubrir a qué demonios se estaba refiriendo...



Cuando se inició el proyecto de Black Age Online yo no tenía ni idea de lo que era dirigir a cerca de 50 personas en un proyecto complejo y con tantos recovecos. Me había pasado tres meses -13 horas al día- enviando correos electrónicos a multitud de gente: programadores, diseñadores 3D, ilustradores...miles de mails, miles de respuestas, una media de 10 conversaciones simultáneas por msn durante gran parte del día.

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Los juegos casuales



Durante un tiempo he estado trabajando en juegos casuales con algunos de los componentes del equipo de Black Age Online, el proyecto independiente que dirigí durante un año y que desgraciadamente no pudo ver la luz.

Los juegos casuales o minijuegos son una excelente manera de introducirse en el diseño de videojuegos y de hecho pueden proporcionaros muchas horas de aprendizaje y divertimento. Tanto si os juntáis con un equipo de gente con ilusión y ganas, o bien si emprendéis el camino en solitario, tenéis que saber que hacer un buen minijuego es más complicado de lo que parece.

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