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Mostrando entradas con la etiqueta Game Design. Mostrar todas las entradas
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El Factor Diversión


“He logrado desbloquear un enorme portón gracias a la resolución de un complejo puzzle. Al traspasar el umbral llego a una inmensa sala circular donde veo un teletransportador y varios escuadrones de enemigos. Avanzo un poco y gracias a la tasa de percepción de mi ladrón puedo comprobar el rango de visibilidad de algunos mobs…de momento esto a salvo y no ven a mi grupo, aunque claro, tengo que llegar al teletransportador si quiero poder descansar un poco y guarecerme después de dos horas de intensas luchas y de avanzar en una trama que cada vez me tiene más intrigado. Por si todo esto fuera poco, hay criaturas en este maldito juego que se  protegen unas a otras, algunas buscan zonas de cobertura, otras te roban alguna habilidad y la usan en tu contra…hay un montón de rangos entre los bichos que determinan cómo se comportan los unos con los otros y los mobs usan tácticas distintas cada vez…si hay hasta facciones distintas y en ocasiones no he sabido ni a quien atacar… a veces es una auténtica locura saber cómo va a desarrollarse un combate…Y ahora, después de todo, no voy a tener más remedio que enfrentarme con estos dos grupos para llegar al teleportador…estoy empezando a odiar las mentes enfermizas que idearon este maldito juego…”




Si esta fuera la entrada del  diario de un futuro jugador del RPG que estamos gestando, yo ya podría morir en paz. Ya no necesitaría plantar un árbol, ni escribir un libro o -dios me libre- tener hijos…

Bajo mi punto de vista, hay que divertir al jugador. La complicación –como no- es que todos y cada uno de los jugadores somos diferentes. De hecho todos respondemos de forma diferente  a los retos. A algunos les gustan los retos complejos y altamente sofisticados mientras que otros prefieren ir poco a poco, con pequeños retos que no les exija demasiado esfuerzo superar. Aquí es donde entra el factor “complicidad”. La complicidad entre el jugador y el desarrollador. A nadie le gusta quedarse trabado en un juego porque no da con la forma de salir de un lugar, ganar un combate con un boss infernal, o resolver un enigma que te permita pasar al siguiente nivel. Bajo este punto de vista, el desarrollador debe dar opciones, tramas y vías paralelas para que –cual capas de cebolla- el jugador pueda ir progresando incluso dejando zonas, puzles o batallas a un lado para poder volver en otro momento con la cabeza más lúcida, con sus personajes más poderosos o simplemente con ganas de sufrir un poco más…La complicidad entre el desarrollador y el jugador precisamente radica en eso: permitir que el jugador en todo momento y bajo cualquier circunstancia tenga opciones y pueda divertirse ;)

Casi llevamos 3 meses desde que decidimos comenzar este proyecto y empezamos con la fase de preproducción. Desde entonces no he dejado de pensar en cómo hacer que el juego sea divertido: bajo mi punto de vista es el principal objetivo. Sé que la historia será genial: Abel es un crack!!. Jose Manuel lo está dando todo y las herramientas que nos está preparando y la manera de trabajar que tiene se amoldan como un guante a nuestra filosofía de trabajo. Tenemos nuestros “ases” bajo la manga y las ideas muy claras de la sensación que queremos transmitir. ¿Complejo? Mucho, pero sabemos qué es lo que queremos.

(Entrada sacada de la página de Autoloot Games)

La importancia de los diversos elementos de un juego



Muchas veces hemos oído discutir acerca de qué importancia tienen en el desarrollo de un videojuego ciertos aspectos del mismo (historia, mecánicas, gráficos...). Generalmente las opiniones que prevalecen dependen de varios factores: la experiencia previa del contertulio, el tipo de juego del que se trate, el mercado objetivo al que va dirigido...
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El rol del diseñador de videojuegos


En esta ocasión hablaré del trabajo del Diseñador de Videojuegos, integrado en el proceso de desarrollo de un equipo. Encontraréis que es difícil, dentro de los grupos independientes, que la gente conozca este perfil y comprendan este rol de una manera realista. Mientras que todo el mundo sabe lo que tiene que hacer un programador o lo que hace un artista, poca gente comprende qué es exactamente un diseñador de videojuegos y dónde empiezan y acaban sus competencias.
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Sistema político para BAO

Últimamente estoy bastante ocupado, así que no tengo tiempo ni para escribir artículos. Hoy os dejo, de pasada, un esquema que presenté como sistema político en Black Age Online. Como digo, lo expuse como preludio de lo que sería una larga reunión con el equipo de sistemas, desgranando cada uno de los elementos y enfocándolos al resto de sistemas y trasfondo general del juego.

Espero que os hagáis una idea de lo que supuso la reunión que mantuvimos: fue impresionante en más de un sentido.

Desde este espacio, un recuerdo a Reth, Ilore, stalyan, Andirian, Franc, Anton y Ardul, que fueron los que estuvieron, si no recuerdo mal, en dicha reunión. ¡Qué buenos recuerdos!


Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Hacia una nueva teoría del entretenimiento

Quizás me arriesgue demasiado con el título  y alguno me tache de "atrevido". No obstante, nunca he sido de los que se amilanan con facilidad. Pienso que la única manera de mejorar es intentando alcanzar el máximo posible. Si cuando se intenta una cosa no se pierde nada, lo único que queda es ganar, en cualquiera de sus formas.

Según las jerarquías de necesidades de Maslow (Maslow,1954)1, el ser humano tiende a saciar sus necesidades, desde las más bajas (fisiológicas, seguridad…) hasta las más altas (reconocimiento y autosuperación), indicando que un hombre autorrealizado sería aquel que ha llegado al punto culmen de dicha estructura. De forma genérica no estoy muy de acuerdo con este autor, aunque esto lo trataré luego. Sólo daré un pequeño apunte respecto a lo que pienso: el reconocimiento es la fuerza que mueve a casi todos los hombres. Para mí la autosuperación no es una necesidad, es la consecuencia directa del carácter refinado del ser humano, que se logra por medio de la realización de los deseos y aspiraciones personales.
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¿Cómo empezar a diseñar videojuegos? ¿Qué es un game designer?


Tanto aquellos que llevéis mucho tiempo en el desarrollo de videojuegos, como los que os habéis iniciado ahora y os habéis tomado vuestro tiempo en buscar información, seguro que ya habéis leído multitud de artículos que tratan de lo mismo, aunque cada uno desde una perspectiva diferente. No obstante, este blog va dirigido también a aquellos que acaban de comenzar su andadura, así pues no puedo hacer oídos sordos a estas personas que desean diseñar videojuegos y andan perdidas sin saber muy bien cómo empezar.

Además, al final del artículo enlazaré a muy distintas fuentes, tanto en castellano como en inglés, para que quien quiera pueda seguir investigando y obteniendo más puntos de vista acerca de este tema.

Lo primero que hay que tener claro es que hay muchos perfiles adecuados que ayudan para ser diseñador de videojuegos, pero hay unos requisitos comunes que todos deben cumplir.
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En busca de la magia...

Desde hace unos meses me estoy dedicando a estudiar todo lo que puedo acerca del diseño de videojuegos, leyendo libros de autores reconocidos, documentándome y navegando entre multitud de blogs y páginas de esta temática y hablando con personas que tienen experiencia en esta actividad.

A raiz de la experiencia con Black Age Online me di cuenta no sólo de los errores de base con los que comencé, sino de mis propias lagunas de formación e información con respecto a esta profesión.

Siempre he pensado que el ser humano dispone de unas cualidades que le permiten generar auténticas maravillas en cualquier ámbito. Cuando empecé a programar en basic en mi MSX, allá por el 86, comencé a deleitarme con algunos de los juegos que salieron en esos años (Abadía del crimen, army moves, Cozumel y tantos otros) Era un mundo completamente nuevo, repleto de posibilidades (¡por dios, en los conversacionales hablabas con la máquina, vivías verdaderas aventuras y tú eras quien dirigía tus pasos por ellas!!). Pena que la vida me arrastrara por otros derroteros y no continuara preparándome y haciendo lo que de verdad me llenaba…Por aquel entonces ya tenía casi la veintena y había que estudiar y trabajar...
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Play between worlds: Exploring Online Game Culture


T.L.Tailor, licenciada y doctorada en Sociología, es profesora en el Centro de investigación de videojuegos (Center for Computer Games Research) de Copenhage. Su campo de acción es el juego, sociedad, cultura e internet, y casi todas sus ponencias, artículos y libros giran en torno a estos elementos.

Recientemente he leído su libro "Play between worlds: Exploring Online Game Culture", donde nos explica, partiendo de sus estudios y de su experiencia en Everquest -donde realizó un trabajo de campo que duró más de 3 años-, muchos aspectos relativos a este mundo dentro de otro mundo, tan estudiado por sociólogos y teóricos de esta temática.
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MDA Framework

MDA Framework por LeBlanc, Hunicke y Zabek es un marco académico dentro de la industria de los videojuegos que tuvo un gran alcance. A continuación os expongo lo que para ellos supone este marco y hablamos un poco de ello, si os parece.

¿Qué es la MDA? Ni más ni menos que el corazón de diseño de un juego: la mecánica, la dinámica y la estética.


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Creando historias: imaginación vs creatividad

Para mí la creatividad es la capacidad de todo ser humano de resolver problemas o situaciones a través de la imaginación. Por lo tanto, diferencio bien ambos conceptos, ya que es importante saber que la imaginación en bruto no tiene cabida más allá de la capacidad de manejarla, a nuestro antojo, para que arroje los resultados deseados.

Esto puede parecer algo obtuso, pero he visto muchas personas que son capaces de generar ideas e historias y sin embargo no ser capaces de modificarlas, resolver conflictos en el guión, cambiar a perspectivas distintas, resolver puzzles creativos, etc...

La preproducción en los proyectos

Mi amigo Fran, al que en BAO conocíamos por Loren, me dijo: "Migue, antes de nada hay que empezar por la preproducción". Y ahí empezó mi odisea para descubrir a qué demonios se estaba refiriendo...



Cuando se inició el proyecto de Black Age Online yo no tenía ni idea de lo que era dirigir a cerca de 50 personas en un proyecto complejo y con tantos recovecos. Me había pasado tres meses -13 horas al día- enviando correos electrónicos a multitud de gente: programadores, diseñadores 3D, ilustradores...miles de mails, miles de respuestas, una media de 10 conversaciones simultáneas por msn durante gran parte del día.

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Los juegos casuales



Durante un tiempo he estado trabajando en juegos casuales con algunos de los componentes del equipo de Black Age Online, el proyecto independiente que dirigí durante un año y que desgraciadamente no pudo ver la luz.

Los juegos casuales o minijuegos son una excelente manera de introducirse en el diseño de videojuegos y de hecho pueden proporcionaros muchas horas de aprendizaje y divertimento. Tanto si os juntáis con un equipo de gente con ilusión y ganas, o bien si emprendéis el camino en solitario, tenéis que saber que hacer un buen minijuego es más complicado de lo que parece.

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