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Rafater entra en Autoloot Games

Rafater entra a formar parte del equipo de desarrollo de Autoloot Games para el juego Dark Triad: Akhazal’s Quest. Con Rafater el proyecto cobra una nueva dimensión y nos sentimos un equipo compacto y comprometido con el alcance del juego que estamos desarrollando.

En este artículo presentamos a Rafater en el  blog oficial de Autoloot Games.

El arte de Rafa...

El Factor Diversión


“He logrado desbloquear un enorme portón gracias a la resolución de un complejo puzzle. Al traspasar el umbral llego a una inmensa sala circular donde veo un teletransportador y varios escuadrones de enemigos. Avanzo un poco y gracias a la tasa de percepción de mi ladrón puedo comprobar el rango de visibilidad de algunos mobs…de momento esto a salvo y no ven a mi grupo, aunque claro, tengo que llegar al teletransportador si quiero poder descansar un poco y guarecerme después de dos horas de intensas luchas y de avanzar en una trama que cada vez me tiene más intrigado. Por si todo esto fuera poco, hay criaturas en este maldito juego que se  protegen unas a otras, algunas buscan zonas de cobertura, otras te roban alguna habilidad y la usan en tu contra…hay un montón de rangos entre los bichos que determinan cómo se comportan los unos con los otros y los mobs usan tácticas distintas cada vez…si hay hasta facciones distintas y en ocasiones no he sabido ni a quien atacar… a veces es una auténtica locura saber cómo va a desarrollarse un combate…Y ahora, después de todo, no voy a tener más remedio que enfrentarme con estos dos grupos para llegar al teleportador…estoy empezando a odiar las mentes enfermizas que idearon este maldito juego…”




Si esta fuera la entrada del  diario de un futuro jugador del RPG que estamos gestando, yo ya podría morir en paz. Ya no necesitaría plantar un árbol, ni escribir un libro o -dios me libre- tener hijos…

Bajo mi punto de vista, hay que divertir al jugador. La complicación –como no- es que todos y cada uno de los jugadores somos diferentes. De hecho todos respondemos de forma diferente  a los retos. A algunos les gustan los retos complejos y altamente sofisticados mientras que otros prefieren ir poco a poco, con pequeños retos que no les exija demasiado esfuerzo superar. Aquí es donde entra el factor “complicidad”. La complicidad entre el jugador y el desarrollador. A nadie le gusta quedarse trabado en un juego porque no da con la forma de salir de un lugar, ganar un combate con un boss infernal, o resolver un enigma que te permita pasar al siguiente nivel. Bajo este punto de vista, el desarrollador debe dar opciones, tramas y vías paralelas para que –cual capas de cebolla- el jugador pueda ir progresando incluso dejando zonas, puzles o batallas a un lado para poder volver en otro momento con la cabeza más lúcida, con sus personajes más poderosos o simplemente con ganas de sufrir un poco más…La complicidad entre el desarrollador y el jugador precisamente radica en eso: permitir que el jugador en todo momento y bajo cualquier circunstancia tenga opciones y pueda divertirse ;)

Casi llevamos 3 meses desde que decidimos comenzar este proyecto y empezamos con la fase de preproducción. Desde entonces no he dejado de pensar en cómo hacer que el juego sea divertido: bajo mi punto de vista es el principal objetivo. Sé que la historia será genial: Abel es un crack!!. Jose Manuel lo está dando todo y las herramientas que nos está preparando y la manera de trabajar que tiene se amoldan como un guante a nuestra filosofía de trabajo. Tenemos nuestros “ases” bajo la manga y las ideas muy claras de la sensación que queremos transmitir. ¿Complejo? Mucho, pero sabemos qué es lo que queremos.

(Entrada sacada de la página de Autoloot Games)

Reflexión sobre el mundo del videojuego



El mundo del videojuego está pasando por tiempos de cambio. Desde el punto de vista económico estamos viendo cómo esta industria sobrepasa ya a la del cine, la música, etc...Socialmente las nuevas generaciones están tomando un relevo en el cual el videojuego no sólo es un entretenimiento más, sino que constituye un elemento común trascendente y sociabilizador. En España, por ejemplo, a principios del año 2009 se oficializó el videojuego como elemento cultural. Son pues una serie de circunstancias que hacen de ésta una industria rentable y prolija en cuanto a oportunidades a corto, medio y largo plazo.
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La importancia de los diversos elementos de un juego



Muchas veces hemos oído discutir acerca de qué importancia tienen en el desarrollo de un videojuego ciertos aspectos del mismo (historia, mecánicas, gráficos...). Generalmente las opiniones que prevalecen dependen de varios factores: la experiencia previa del contertulio, el tipo de juego del que se trate, el mercado objetivo al que va dirigido...
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De vuelta

Bueno, después de muchísimo tiempo sin publicar ninguna entrada, me he decidido a empezar a subir contenidos de nuevo y a continuar con GD Spain. Durante este tiempo mi trayectoria ha sido una auténtica locura y he tenido que dejar de hacer cosas que realmente me apetecían, como era haber llevado este blog hacia adelante, pero ciertamente no se puede tener todo en esta vida...

El rol del diseñador de videojuegos


En esta ocasión hablaré del trabajo del Diseñador de Videojuegos, integrado en el proceso de desarrollo de un equipo. Encontraréis que es difícil, dentro de los grupos independientes, que la gente conozca este perfil y comprendan este rol de una manera realista. Mientras que todo el mundo sabe lo que tiene que hacer un programador o lo que hace un artista, poca gente comprende qué es exactamente un diseñador de videojuegos y dónde empiezan y acaban sus competencias.
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Entrevista a Nivel21 Entertainment

rotorscope_nivel21 Hola amigos. Hoy os traigo una entrevista que he realizado al equipo de Nivel21 . Como ya sabéis este grupo de desarrollo ha ganado con su juego Rotor´scope premios en el DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009, aparte de haberse convertido en uno de los juegos más guapos en la Xbox Live Indie Games. El equipo se formó en el 2004 con un grupo de amigos entusiastas de los videojuegos y finalmente, con su buen quehacer y mucho trabajo, han conseguido abrir la puerta que les va a llevar a hacer sus sueños realidad. Tenemos mucho que aprender de su bagaje, experiencia y entusiasmo: éste es el motivo por el que quería traeros esta entrevista. Espero que os guste.

Sistema político para BAO

Últimamente estoy bastante ocupado, así que no tengo tiempo ni para escribir artículos. Hoy os dejo, de pasada, un esquema que presenté como sistema político en Black Age Online. Como digo, lo expuse como preludio de lo que sería una larga reunión con el equipo de sistemas, desgranando cada uno de los elementos y enfocándolos al resto de sistemas y trasfondo general del juego.

Espero que os hagáis una idea de lo que supuso la reunión que mantuvimos: fue impresionante en más de un sentido.

Desde este espacio, un recuerdo a Reth, Ilore, stalyan, Andirian, Franc, Anton y Ardul, que fueron los que estuvieron, si no recuerdo mal, en dicha reunión. ¡Qué buenos recuerdos!


Filosofía práctica de creatividad para diseñador de videojuegos

vcreatit Hoy voy a hablar un poco de la creatividad, desde una perspectiva algo distinta a la que creo que estáis acostumbrados a tratar. Casi siempre que buscamos información acerca de algún tema encontramos: cantidades ingentes de datos, teorías y glosarios técnicos que tenemos que digerir, referencias que hay que comprobar, etc. Algunas veces está en un lenguaje técnico, otras un poco más coloquial. Sin embargo yo quiero exponer un punto crucial ahora y lo voy a hacer a mi manera, desviándome de tecnicismos y exposiciones académicas.
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Ejemplo de tabla de habilidades/raza juego rol(Riandor)

Habilidades de raza: geniïs

geniis_01_mont-copiaConcepto de Rafael Teruel 
Como os he comentado en alguna ocasión, también quiero ir dejando en este espacio trabajos que he realizado con anterioridad, para que toméis ideas que os puedan ser útiles. En este caso es el diseño de habilidades de una especie: los geniïs, de un proyecto que no se llevó a cabo ya que es muy complejo. A la hora de diseñar no importa la complejidad, siempre es bueno para poner a prueba la capacidad creativa, siempre que se sea consciente de para qué se está haciendo algo. Para saber algo de la historia de este proyecto, están subidos en la sección de “Tramas” algunos de los capítulos que escribí. En concreto el que se dedica a los geniïs es el capítulo IV, que está aquí.
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